การศึกษาความต้องการพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาสภาพปัญหาความต้องการจำเป็นจากประสบการณ์ครูผู้สอนในรายวิชาวิทยาการคำนวณ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น และนักออกแบบนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของผู้เรียน กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ 1) ครูผู้สอนรายวิชาวิทยาการคำนวณในโรงเรียนขนาดใหญ่ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษากาฬสินธุ์ จำนวน 9 คน 2) นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/3 โรงเรียนอนุกูลนารี คัดเลือกแบบเจาะจงเป็นนักเรียนห้องเรียนพิเศษ จำนวน 3 คน และ 3) นักออกแบบนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับเนื้อหา เทคนิค และการสร้างเกม จำนวน 3 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แบบสัมภาษณ์ 2) แบบบันทึกการสนทนากลุ่ม การวิจัยนี้ใช้วิธีการคิดเชิงออกแบบมาช่วยในการออกแบบนวัตกรรมส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ทำการเก็บข้อมูลในขอบเขต 5 มิติ ได้แก่ บทบาท (role) อารมณ์ความรู้สึก (emotion) การรับรู้ (perception) เจตคติ (attitude) และพฤติกรรม (behaviors) ผลการศึกษาพบว่า 1) ความต้องการจำเป็นของครูและนักเรียนเกี่ยวกับการพัฒนานวัตกรรมส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ พบว่าต้องการสื่อประเภทเกม ในลักษณะของภารกิจที่สอดคล้องกับเนื้อหาของทักษะการคิดเชิงคำนวณ 2) ประสบการณ์ของผู้ใช้เกี่ยวกับทักษะการคิดเชิงคำนวนทั้ง 5 มิติ พบว่า 2.1) มิติบทบาท ครูผู้สอนวิทยาการคำนวณส่วนใหญ่จัดการเรียนการสอนตามความถนัดของตนเองโดยเน้นไปที่การสอนตามเนื้อหาในหนังสือ และออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้ตามเนื้อหาในหนังสือเรียน 2.2) มิติอารณ์รมความรู้สึก ครูผู้สอนกลุ่มนี้มีความรู้สึกว่า เนื้อหาวิชาที่ใช้สอนค่อนข้างซับซ้อน ต้องมีการทบทวนเนื้อหาซ้ำบ่อย ๆ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจ 2.3) มิติการรับรู้ ครูผู้สอนมีความเห็นว่าการประเมินทักษะการคิดเชิงคำนวณค่อนข้างมีความซับซ้อน ต้องการแบบประเมินทักษะที่มีความหลากหลาย 2.4) มิติเจตคติ ครูผู้สอนพบว่านักเรียนแต่ละคนมีความคิด การรับรู้ที่แตกต่างกัน แต่นักเรียนทุกคนต้องการกิจกรรมที่ได้ลงมือปฏิบัติและมีส่วนร่วมกันทุกคน 2.5) มิติพฤติกรรม ครูต้องการกิจกรรมที่ดึงดูดความสนใจและให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม นักเรียนต้องการกิจกรรมที่ใช้งานง่ายไม่ซับซ้อน
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ไม่อนุญาตให้นำเนื้อหาของบทความในวารสารนี้ไปเพื่อการค้าหากำไร
References
ธิติวัฒน์ ทองคำ. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิทยาการคำนวณแบบผสมผสานร่วมกับวิชวลโปรแกรมมิ่ง เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในโรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาเพชรบุรี เขต 1. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา, มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ภาสกร เรืองรอง, รุจ โรจน์ แก้ว อุไร, ศศิธร นาม่วงอ่อน, พัชชา ช้างขวัญยืน และ อภิสิทธิ์ เต็ง คิว. (2561). Computational Thinking กับการศึกษาไทย. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 10(3), 322-330.
วิภาดา สุขเขียว. (2563). การพัฒนาแนวคิดเชิงคำนวณ โดยการจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับ Edmodo และ Quizizz สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษามหาบัณฑิต, สาขาวิชาการสอนวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และคอมพิวเตอร์, มหาวิทยาลัยทักษิณ.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2562). แนวคิดเชิงคำนวณ [ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อ
เมษายน 2566, จาก : https://www.scimath.org/lesson-technology/item/10560-2019.
สุวิมล ว่องวาณิช. (2563). การวิจัยออกแบบทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2560) Office of the Basic Education Commission [ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อ 25 เมษายน 2566, จาก: http://academic.obec.go.th/images/document/1572317446_d_1.pdf
Hijón Neira, R., García-Iruela, M., & Connolly, C. (2021). Developing and Assessing Computational Thinking in Secondary Education Using a TPACK Guided Scratch Visual Execution Environment. International Journal of Computer Science Education in Schools, 4(4), n4.
Gervais, J. (2016). The operational definition of competency‐based education. The Journal of Competency‐Based Education, 1(2), 98-106.
Holgado, A., & Penalvo, F. J. (2017). “A metamodel proposal for developing learning
ecosystems.” Learning and collaboration technologogies: Novel learning ecosystems. Cham: Springer Internationnal Publishing.
Hassenzahl, M., & Tractinsky, N. (2006). User experience-a research agenda. Behaviour &
information technology, 25(2), 91-97.
Kondratova, I., Molyneaux, H., & Fournier, H. (2017). “Design considerations for competency functionality within a learning ecosystem.” Learning and collaboration technologies: Novel learning ecosystems. Cham: Springer International Publishing.
Lin, P. Y., Hong, H. Y., & Chai, C. S. (2020). Fostering college students’ design thinking in a
knowledge-building environment. Educational Technology Research and
Development, 68, 949-974.
Lazuardi, M. L., & Sukoco, I. (2019). Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek. Organum: Jurnal Saintifik Manajemen dan Akuntansi, 2(1), 1-11.
McClelland, D. C. (1973). Testing for competence rather than for" intelligence.". American psychologist, 28(1), 1.
Taiga, A. A., Fedus, W., Machado, M. C., Courville, A., & Bellemare, M. G. (2021). On bonus-based exploration methods in the arcade learning environment. arXiv preprint arXiv: 2109.11052.
Wrigley, C., & Straker, K. (2017). Design thinking pedagogy: The educational design ladder. Innovations in Education and Teaching International, 54(4), 374-385.