The Study of the Needs to Develop Computational Thinking Skills in Computing Science for Junior High School Students

Main Article Content

Watanyoo Saraprang
Unyaparn Sinlapaninman
Wannatida Yonwilad

Abstract

The objectives of this research were to study the problems and needs from teachers’ experiences in Computing science for lower secondary students and innovation learning management designers to promote students' computational thinking skills. The target groups included 1) nine teachers teaching Computing science in large schools under the Jurisdiction of The Secondary Educational Service Area Office, Kalasin. 2) thirty students which were purposive sampling selected of Mathayom 1/3 special classroom in Anukoolnaree School. 3) three innovation learning management designers about content, techniques and game creation. The research tools included 1) interview form, and 2) group discussion form. This research used design thinking methods to help lower secondary school students design innovations to promote computational thinking skills. Data were collected in the scope of 5 dimensions: role, emotion, perception, attitude, and behavior. The results of the study found that 1) the needs of teachers and students for developing the innovations to promote computational thinking skills required the game-type media consisting of missions with the content of computational thinking skills. 2) User experience regarding all five dimensions of computational thinking skills found that 2.1) Role dimension: most computing science teachers organized their teaching by their own aptitude, focusing on teaching the content in the book and designed learning plans from the content in the textbook. 2.2) Emotion dimension: the teachers felt that the content for teaching was quite complex, requiring frequent content reviews to ensure student understanding. 2.3) Perception dimension: in the teachers’ opinion, the assessment of computational thinking skills was quite complex, requiring a variety of skill assessments. 2.4) Attitude dimension: the teachers found that each student had different ideas and perceptions, but all students needed hands-on and collaborative activities. 2.5) Behavior dimension: teachers needed attractive activities to get students’ attention and participation. Students wanted easy to use activities with no complexity.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Saraprang, W., Sinlapaninman, U. ., & Yonwilad, W. . (2024). The Study of the Needs to Develop Computational Thinking Skills in Computing Science for Junior High School Students. Kalasin University Journal of Humanities Social Sciences and Innovation, 3(1), 52–67. https://doi.org/10.14456/hsi.2024.5
Section
Research Article

References

ธิติวัฒน์ ทองคำ. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิทยาการคำนวณแบบผสมผสานร่วมกับวิชวลโปรแกรมมิ่ง เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในโรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาเพชรบุรี เขต 1. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา, มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ภาสกร เรืองรอง, รุจ โรจน์ แก้ว อุไร, ศศิธร นาม่วงอ่อน, พัชชา ช้างขวัญยืน และ อภิสิทธิ์ เต็ง คิว. (2561). Computational Thinking กับการศึกษาไทย. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 10(3), 322-330.

วิภาดา สุขเขียว. (2563). การพัฒนาแนวคิดเชิงคำนวณ โดยการจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับ Edmodo และ Quizizz สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษามหาบัณฑิต, สาขาวิชาการสอนวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และคอมพิวเตอร์, มหาวิทยาลัยทักษิณ.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2562). แนวคิดเชิงคำนวณ [ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อ

เมษายน 2566, จาก : https://www.scimath.org/lesson-technology/item/10560-2019.

สุวิมล ว่องวาณิช. (2563). การวิจัยออกแบบทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2560) Office of the Basic Education Commission [ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อ 25 เมษายน 2566, จาก: http://academic.obec.go.th/images/document/1572317446_d_1.pdf

Hijón Neira, R., García-Iruela, M., & Connolly, C. (2021). Developing and Assessing Computational Thinking in Secondary Education Using a TPACK Guided Scratch Visual Execution Environment. International Journal of Computer Science Education in Schools, 4(4), n4.

Gervais, J. (2016). The operational definition of competency‐based education. The Journal of Competency‐Based Education, 1(2), 98-106.

Holgado, A., & Penalvo, F. J. (2017). “A metamodel proposal for developing learning

ecosystems.” Learning and collaboration technologogies: Novel learning ecosystems. Cham: Springer Internationnal Publishing.

Hassenzahl, M., & Tractinsky, N. (2006). User experience-a research agenda. Behaviour &

information technology, 25(2), 91-97.

Kondratova, I., Molyneaux, H., & Fournier, H. (2017). “Design considerations for competency functionality within a learning ecosystem.” Learning and collaboration technologies: Novel learning ecosystems. Cham: Springer International Publishing.

Lin, P. Y., Hong, H. Y., & Chai, C. S. (2020). Fostering college students’ design thinking in a

knowledge-building environment. Educational Technology Research and

Development, 68, 949-974.

Lazuardi, M. L., & Sukoco, I. (2019). Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek. Organum: Jurnal Saintifik Manajemen dan Akuntansi, 2(1), 1-11.

McClelland, D. C. (1973). Testing for competence rather than for" intelligence.". American psychologist, 28(1), 1.

Taiga, A. A., Fedus, W., Machado, M. C., Courville, A., & Bellemare, M. G. (2021). On bonus-based exploration methods in the arcade learning environment. arXiv preprint arXiv: 2109.11052.

Wrigley, C., & Straker, K. (2017). Design thinking pedagogy: The educational design ladder. Innovations in Education and Teaching International, 54(4), 374-385.