การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่อง รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก โดยใช้การจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิค TGT (Team-Games Tournament) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเบญจมราชูทิศ จังหวัดปัตตานี
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้จึงมุ่งพัฒนาแนวทางการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ร่วมกับ เทคนิค Team-Games-Tournament (TGT) เพื่อตอบสนองความสนใจและยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีของนักเรียน โดยเล็งเห็นถึงความสำคัญของการส่งเสริมการเรียนรู้ที่กระตือรือร้นและมีส่วนร่วมในกลุ่มผู้เรียนระดับมัธยมศึกษา วัตถุประสงค์ของการวิจัยครั้งนี้ คือ (1) เพื่อสร้างแผนการเรียนรู้วรรณคดีเรื่อง รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก ที่เน้นเกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิค TGT สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่อง รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ที่เน้นเกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิค TGT กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster Random Sampling) ด้วยวิธีการจับสลากกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ (1) แผนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิค TGT และ (2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่อง รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้(1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นเกมเป็นฐานด้วยเทคนิค TGT จำนวน 2 แผน 8 ชั่วโมง มีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด (x̄ = 20.80, S.D. = 3.01) ซึ่งสะท้อนถึงความเหมาะสมและความน่าเชื่อถือของแผนการสอน (2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่อง รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ที่เน้นเกมเป็นฐานด้วยเทคนิค TGT หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งแสดงให้เห็นถึงประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานนี้ในการพัฒนาความเข้าใจและทักษะด้านวรรณคดีของนักเรียน อย่างไรก็ตามควรมีการศึกษาปัจจัยอื่น ๆ เพิ่มเติม เช่น เจตคติของนักเรียนต่อการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน และ ระยะเวลาในการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสม ซึ่งอาจช่วยเพิ่มร้อยละของพัฒนาการสัมพัทธ์ของผู้เรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ให้สูงขึ้น
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
Bunyatisai, M. (2005). A comparison of learning achievement on sentence structures among elementary students [Master’s thesis, Graduate School].
Fine Arts Department Portal. (2020). Underwater archaeology division. https://www.finearts.go.th/archaeunderwater
Homfung, C. (2014). Developing a Thai literature teaching model by applying the Four Noble Truths to enhance critical reading and creative problem-solving skills in undergraduate students [Doctoral dissertation, Silpakorn University].
Kanjanawasee, S. (2013). Classical test theory. Chulalongkorn University Press.
Kanjanawong, K. (2023, March 2). Process of organizing learning with games. Ban Somdet Chaopraya. https://bsru.net
Khammanee, T. (2017). The science of teaching: Knowledge for effective learning process management (21st ed.). Chulalongkorn University Press.
Klinchan, K. (1994). The effects of cooperative learning using intergroup competition techniques through games [Master’s thesis, Chulalongkorn University].
Ministry of Education. (2008). Core curriculum for basic education B.E. 2551. Cooperative of Agricultural Publishing Ltd.
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill.
Rojcharanrom, S. (2017). A curriculum for enhancing the quality of active learning management towards Thailand 4.0 through the GPAS process. In Training document. Phatthana Wichakan (PW).
Slavin, R. E. (1995). Cooperative Learning: Theory, Research, and Practice (2nd ed.). Allyn & Bacon.
Tullaila, C. (1997). A comparison of learning achievement of sixth-grade students between cooperative learning and conventional teaching [Master’s thesis, Khon Kaen University].