การพัฒนาทักษะการอ่านสรุปความรู้และข้อคิด โดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุกรูปแบบ KRABI ร่วมกับหนังสือส่งเสริมการอ่านตำนานกระบี่ เรื่อง โต๊ะหินขวางคำกาพย์ และเกม Quizizz สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) หาประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้เชิงรุกรูปแบบ KRABI ร่วมกับหนังสือส่งเสริมการอ่านตำนานกระบี่ เรื่อง โต๊ะหินขวางคำกาพย์ และเกม Quizizz สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2) เปรียบเทียบทักษะการอ่านสรุปความรู้และข้อคิดเพื่อนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุกรูปแบบ KRABI ร่วมกับหนังสือส่งเสริมการอ่านตำนานกระบี่ เรื่อง โต๊ะหินขวางคำกาพย์ และเกม Quizizz สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้เชิงรุกรูปแบบ KRABI ร่วมกับหนังสือส่งเสริมการอ่านตำนานกระบี่ เรื่อง โต๊ะหินขวางคำกาพย์ และเกม Quizizz สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเมืองกระบี่ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 24 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม ใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยการสุ่ม เครื่องมือที่ใชในการวิจัย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) หนังสือส่งเสริมการอ่านตำนานกระบี่ เรื่อง โต๊ะหินขวางคำกาพย์ 3) เกม Quizizz 4) แบบวัดทักษะการอ่านสรุปความรู้และข้อคิดเพื่อนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง 5) แบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ และทดสอบสมมติฐานการทดสอบค่า t แบบ Dependent Samples t-test ผลการวิจัยพบว่า 1) การจัดการเรียนรู้เชิงรุกตามที่ออกแบบมีประสิทธิภาพเท่ากับ 97.35/89.17 ตามเกณฑ์ 80/80 2) ผลคะแนนวัดทักษะการอ่านสรุปความรู้และข้อคิดเพื่อนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่จัดการเรียนรู้เชิงรุกตามที่ออกแบบ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติ 0.01 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้เชิงรุกรูปแบบ KRABI ร่วมกับหนังสือส่งเสริมการอ่านตำนานกระบี่ เรื่อง โต๊ะหินขวางคำกาพย์ และเกม Quizizz สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ตามที่ออกแบบ ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
under process
เอกสารอ้างอิง
ณัฎฐา ผิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, ฉบับพิเศษ ครบรอบ 15 ปี มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 1-15.
นายูฮัน กูจิ. (2563). การสร้างหนังสือส่งเสริมการอ่าน ชุด ตำนานเมืองปตานี จังหวัดปัตตานี สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ตามกระบวนทัศน์สร้างสรรค์สังคม. [วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยทักษิณ].
พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข. (2555). สอนเขียนแผนบูรณาการบนฐานเด็กเป็นสำคัญ. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ภุชงค์ เสือทอง. (2566). การพัฒนาทักษะการอ่านจับใจความสำคัญโดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุก ร่วมกับเกม Quizizz และหนังสือส่งเสริมการอ่าน ชุด “ตำนานกระบี่” ผ่านโปรแกรม Google Classroom สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. [วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยทักษิณ].
ยุพาพรรณ มากมูล. (2566). การพัฒนาหนังสือส่งเสริมการอ่านโดยใช้ข้อมูลท้องถิ่นจังหวัดเพชรบุรีเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการอ่านจับใจความของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. [วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร].
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2567, 21 พฤศจิกายน). คำสั่งที่ ศธ 04006/ว4964 เรื่อง นโยบายและจุดเน้นของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ปีงบประมาณ พ.ศ. 2568–2569. https://www.secondarytak.go.th/wp-content/uploads/2024/11/67-11-25-นโยบายและจุดเน้นของ-สพฐ.-ปีงบประมาณ-2568-2569.pdf
สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. (2551). แนวทางการบริหารการจัดการหลักสูตร ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
อรบุษย์ บุษย์เพชร. (2566). การพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงร้อยแก้วโดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับหนังสือส่งเสริมการอ่าน ชุด “เล่าขานนิทานใต้” และ Matching Game สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. [วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยทักษิณ].