คุณภาพการบริการอิเล็กทรอนิกส์ การรับรู้คุณค่า และความพึงพอใจในการใช้บริการแอปพลิเคชันอ่านการ์ตูนดิจิทัล

Main Article Content

พิมพ์นุสร ทวีวัฒนานนท์
ศุภิณญา ญาณสมบูรณ์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อศึกษาคุณภาพการบริการอิเล็กทรอนิกส์และการรับรู้คุณค่าที่มี‍อิทธิพลต่อความพึงพอใจในการใช้บริการแอปพลิเคชันอ่านการ์ตูนดิจิทัล โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ ผู้ใช้หรือเคยใช้บริการแอปพลิเคชันอ่านการ์ตูนดิจิทัล จำนวน 400 คน โดยใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงพรรณนา ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงอนุมาน ได้แก่ การวิเคราะห์ความถดถอยเชิงพหุคูณ ผลการวิจัย พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง อายุ 21-25 ปี ระดับปริญญาตรีหรือเทียบเท่า อาชีพนักเรียน/นิสิต/นักศึกษา/พ่อบ้าน/แม่บ้าน/ว่างงาน และมีรายได้เฉลี่ยต่อเดือนต่ำกว่าหรือเท่ากับ 10,000 บาท ผู้ตอบแบบสอบถามมีความคิดเห็นเกี่ยวกับคุณภาพการบริการอิเล็กทรอนิกส์ ด้านความพร้อมของระบบ ด้านประสิทธิภาพการใช้งาน และด้านการทำให้บรรลุเป้าหมาย อยู่ในระดับมากที่สุด ส่วนด้านความเป็นส่วนตัว อยู่ในระดับมาก ผู้ตอบแบบสอบถามมีความคิดเห็นเกี่ยวกับการรับรู้คุณค่า ด้านอารมณ์ อยู่ในระดับมากที่สุด ส่วนด้านการใช้งาน และด้านสังคม อยู่ในระดับมาก ผลการทดสอบสมมติฐาน พบว่า คุณภาพการบริการอิเล็กทรอนิกส์ ด้านประสิทธิภาพการใช้งาน ด้านการทำให้บรรลุเป้าหมาย ด้านความพร้อมของระบบ และด้านความเป็นส่วนตัว มีอิทธิพลต่อความพึงพอใจในการใช้บริการแอปพลิเคชันอ่านการ์ตูนดิจิทัล สามารถอธิบายได้ร้อยละ 38.1 และการรับรู้คุณค่า ด้านการใช้งาน ด้านอารมณ์ และด้านสังคม มีอิทธิพลต่อความพึงพอใจในการใช้บริการแอปพลิเคชันอ่านการ์ตูนดิจิทัล สามารถอธิบายได้ร้อยละ 52.2

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ทวีวัฒนานนท์ พ., & ญาณสมบูรณ์ ศ. (2022). คุณภาพการบริการอิเล็กทรอนิกส์ การรับรู้คุณค่า และความพึงพอใจในการใช้บริการแอปพลิเคชันอ่านการ์ตูนดิจิทัล. วารสารบริหารธุรกิจ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง, 12(2), 88–99. สืบค้น จาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/fam/article/view/258799
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม. (2564). ETDA เผยผลสำรวจ IUB 63 คนไทยใช้เน็ตปังไม่ไหว เกือบครึ่งวัน โควิด-19 มีส่วน. สืบค้น 17 ตุลาคม 2564, จาก https://www.etda.or.th/th/newsevents/pr-news/ETDA-released-IUB-2020.aspx

กัลยา วานิชย์บัญชา. (2560). การใช้ SPSS for Windows ในการวิเคราะห์ข้อมูล (พิมพ์ครั้งที่ 29..): กรุงเทพฯ : ศูนย์หนังสือแห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ผู้จัดจำหน่าย.

จารุวรรณ จุบรรจง. (2560). ปัจจัยที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-book). (สารนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. กรุงเทพฯ

ธัญญธร ภิญโญพาณิชย์การ, และ ธิตินันธุ์ ชาญโกศล. (2563). คุณภาพการบริการอิเล็กทรอนิกส์ที่มีความสัมพันธ์กับความจงรักภักดีของผู้ใช้บริการสตรีมมิ่งของ NETFLIX. (สารนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, กรุงเทพฯ.

สำนักงานอุทยานการเรียนรู้, และ สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2562). ผลสำรวจการอ่านของประชากร 2561. สืบค้น 17 ตุลาคม 2564, จาก https://www.tkpark.or.th/tha/articles_detail/407/ผลสำรวจการอ่านของประชากร-2561

Çelik, K. (2021). The effect of e-service quality and after-sales e-service quality on e-satisfaction. Business & Management Studies: An International Journal, 9, 1137-1155.

DataReportal. (2021). Digital 2021: Global Overview Report. Retrieved September 17, 2021, from https://datareportal.com/reports/digital-2021-global-overview-report

Lam, S., Shankar, V., Erramilli, K., และ Murthy, B. (2004). Customer Value, Satisfaction, Loyalty, and Switching Costs: An Illustration From a Business-to-Business Service Context. Journal of The Academy of Marketing Science - J ACAD MARK SCI, 32, 293-311.

Lee, G. G., และ Lin, H. F. (2005). Customer perceptions of e‐service quality in online shopping. International Journal of Retail & Distribution Management, 33(2), 161-176.

Liang, Y.-H. (2012). Exploring the relationship between perceived electronic service quality, satisfaction, and personality: a study of Taiwan's online game industry. Total Quality Management & Business Excellence, 23(7-8), 949-963.

Parasuraman, A. P., Zeithaml, V., และ Malhotra, A. (2005). E-S-Qual: A Multiple-Item Scale for Assessing Electronic Service Quality. Journal of Service Research, 7, 213-233.

Pigabyte. (2021). เปิดอินไซต์ พฤติกรรมนักอ่าน Internet Comics เขาเป็นใคร และ Brand จะมีบทบาทอย่างไร. สืบค้นจาก https://www.marketingoops.com/reports/behaviors/insight-internet-comics/

Purnami, L. D., และ Agus, A. A. (2020). The Effect of Perceived Value and Mobile Game Loyalty on In-app Purchase Intention in Mobile Game in Indonesia (Case Study: Mobile Legend and Love Nikki). Marketing Journal, 7(1), 9-19.

Semrush. (2021). Web Traffic Statistics. Retrieved September 17, 2021 from https://www.semrush.com/website

Statista. (2022). Countries with the highest share in webtoon exports from South Korea in 2021. Retrieved September 17, 2021, from https://www.statista.com/statistics/1234132/south-korea-webtoon-export-leading-destination-countries

Sweeney, J., และ Soutar, G. (2001). Consumer Perceived Value: The Development of a Multiple Item Scale. Journal of retailing, 77, 203-220.