การบริหารทรัพยากรมนุษย์เพื่อพัฒนาทักษะการแข่งขันของนักกีฬาอีสปอร์ต ในระดับมหาวิทยาลัย: กรณีศึกษาเกมประเภท MOBA

ผู้แต่ง

  • สุภกร ตันวราวุฒิชัย วิทยาลัยนวัตกรรมและการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา

คำสำคัญ:

การบริหารทรัพยากรมนุษย์, นักกีฬาอีสปอร์ต, การพัฒนาทักษะการแข่งขัน, อีสปอร์ตประเภท MOBA

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการบริหารทรัพยากรมนุษย์ที่มีอิทธิพลต่อการพัฒนาทักษะการแข่งขันของนักกีฬาอีสปอร์ตระดับมหาวิทยาลัย เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ โดยเก็บข้อมูลจากนักศึกษาปริญญาตรีจำนวน 400 คน ซึ่งกำหนดขนาดตัวอย่างตามสูตรของยามาเน่และใช้การสุ่มตัวอย่างแบบอาศัยความน่าจะเป็นจากผู้ที่มีประสบการณ์ในกิจกรรมอีสปอร์ตประเภท MOBA เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยเป็นแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ ซึ่งผ่านการตรวจสอบความเที่ยงตรงและมีค่าความเชื่อมั่นอยู่ในระดับดี วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติพรรณนาและการถดถอยพหุคูณ ผลการวิจัยพบว่า การบริหารทรัพยากรมนุษย์มีอิทธิพลต่อการพัฒนาทักษะการแข่งขันของนักกีฬาอีสปอร์ตอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยสามารถอธิบายความแปรปรวนได้ร้อยละ 63.6 (R² = .636) และเมื่อพิจารณารายด้านพบว่า ด้านการฝึกอบรมและพัฒนานักกีฬามีอิทธิพลสูงสุด (β = .379) รองลงมาคือด้านการใช้เทคโนโลยีช่วยฝึกซ้อม (β = .280) และด้านการคัดเลือกนักกีฬา (β = .169) ตามลำดับ ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าการพัฒนานักกีฬาอีสปอร์ตควรให้ความสำคัญกับการฝึกอบรม การใช้เทคโนโลยีสนับสนุน และการคัดเลือกนักกีฬาที่เหมาะสม เพื่อส่งเสริมการพัฒนาทักษะการแข่งขันอย่างเป็นระบบ

เอกสารอ้างอิง

กิระณัฎฐ์ ญาณวัจนกรณ์. (2568). การศึกษาระดับความสำคัญของทักษะการแข่งขันอีสปอร์ตในเกมประเภท

MOBA ที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา

[การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

เกษมสัญ ดวงมะณี. (2568). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมการเล่นกีฬาอีสปอร์ตของนักเรียนโรงเรียนวัดหลวงวิทยา

[การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

กองบริการการศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. (2568). รายงานสถิติจำนวนนักศึกษาระดับปริญญาตรีทั้งหมดใน

มหาวิทยาลัย. มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

ชัยภูมิ จันทร์วีระยุทธ. (2568). บทบาทของเทคโนโลยีเสมือนจริงและปัญญาประดิษฐ์ในการพัฒนาอีสปอร์ตในอนาคต

[โครงร่างการค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

ศิริชัย กาญจนวาสี. (2544). การเลือกใช้สถิติที่เหมาะสมสําหรับการวิจัย (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ

สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย. (2567). รายงานภาวะอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตไทย ประจำปี 2567.

สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย.

Aguinis, H. (2013). Performance management (3rd ed.). Pearson Education.

Armstrong, M. (2020). Armstrong’s handbook of human resource management practice (15th ed.). Kogan Page.

Becker, G. S. (1993). Human capital: A theoretical and empirical analysis, with special reference to education (3rd ed.). University of Chicago Press.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.

Delaney, J. T., & Huselid, M. A. (1996). The impact of human resource management practices on perceptions of organizational performance. Academy of Management Journal, 39(4), 949–969.

Dessler, G. (2004). Human resource management. Pearson Education.

Ericsson, K. A., Krampe, R. T., & Tesch-Römer, C. (1993). The role of deliberate practice

in the acquisition of expert performance. Psychological Review, 100(3), 363–406.

Fletcher, D., & Sarkar, M. (2012). A grounded theory of psychological resilience in

Olympic champions. Psychology of Sport and Exercise, 13(5), 669–678.

Gentner, D. (1983). Mental models. Psychology Press.

Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211–232.

Huselid, M. A. (1995). The impact of human resource management practices on turnover, productivity, and corporate financial performance. Academy of Management Journal, 38(3), 635–672.

Jiang, K., Lepak, D. P., Hu, J., & Baer, J. C. (2012). How does human resource management influence organizational outcomes? Academy of Management Journal, 55(6), 1264–1294.

Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) athletes: Where eSports fit within the definition of “sport.” Quest, 69(1), 1–18.

Mondy, R. W., & Noe, R. M. (2002). Human resource management. Prentice Hall.

Nunnally, J. C. (1978). Psychometric theory. McGraw-Hill Book.

Pedraza-Ramirez, I., Musculus, L., Raab, M., & Laborde, S. (2020). Setting the scientific stage for esports psychology: A systematic review. International Review of Sport and Exercise Psychology, 13(1), 319–352.

Ployhart, R. E. (2006). Staffing in the 21st century. Journal of Management, 32(6), 868–897.

Pluss, M. A., Bennett, K. J., Novak, A. R., Panchuk, D., Coutts, A. J., & Fransen, J. (2019). Esports: The chess of the 21st century. Frontiers in Psychology, 10, 156.

Reitman, J. G., Anderson-Coto, M. J., Wu, M., Lee, J. S., & Steinkuehler, C. (2020). Esports Research: A Literature Review. Games and Culture, 15(1), 32-50.

Salas, E., Tannenbaum, S. I., Kraiger, K., & Smith-Jentsch, K. A. (2012). The science of training and development in organizations. Psychological Science in the Public Interest, 13(2), 74–101.

Werner, S., Schuler, R. S., & Jackson, S. E. (2012). Human resource management. Cengage Learning.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

27-06-2026

รูปแบบการอ้างอิง

ตันวราวุฒิชัย ส. (2026). การบริหารทรัพยากรมนุษย์เพื่อพัฒนาทักษะการแข่งขันของนักกีฬาอีสปอร์ต ในระดับมหาวิทยาลัย: กรณีศึกษาเกมประเภท MOBA. The Journal of Integrated Business Innovation and Sustainability (JIBIS), 16(1), 30–48. สืบค้น จาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/fam/article/view/284697

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย

หมวดหมู่