Human Resource Management for Developing Competitive Skills of University-Level E-sports Athletes: Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)

Authors

  • Supakorn Tunvaravuttichai College of Innovation and Management, Suan Sunandha Rajabhat University

Keywords:

human resource management, esports athletes, competitive skill development, MOBA Esports

Abstract

This study aimed to examine human resource management influencing the development of competitive skills among university-level esports athletes. This research employed a quantitative approach. Data were collected from 400 undergraduate students, with the sample size determined using Yamane’s formula. Probability sampling was applied to select participants who had experience or involvement in multiplayer online battle arena (MOBA) esports activities. The research instrument was a five-point Likert scale questionnaire, which was validated for content validity and demonstrated good reliability. Data were analyzed using descriptive statistics and multiple regression analysis. The findings revealed that human resource management significantly influenced the development of competitive skills among esports athletes at the .05 level. The model explained 63.6% of the variance (R² = .636). Considering each dimension, training and development had the highest influence (β = .379), followed by the use of training-support technologies (β = .280) and athlete selection (β = .169), respectively. The results suggest that the development of esports athletes should emphasize continuous training, the integration of supportive technologies, and appropriate athlete selection in order to systematically enhance competitive performance.

References

กิระณัฎฐ์ ญาณวัจนกรณ์. (2568). การศึกษาระดับความสำคัญของทักษะการแข่งขันอีสปอร์ตในเกมประเภท

MOBA ที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา

[การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

เกษมสัญ ดวงมะณี. (2568). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมการเล่นกีฬาอีสปอร์ตของนักเรียนโรงเรียนวัดหลวงวิทยา

[การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

กองบริการการศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. (2568). รายงานสถิติจำนวนนักศึกษาระดับปริญญาตรีทั้งหมดใน

มหาวิทยาลัย. มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

ชัยภูมิ จันทร์วีระยุทธ. (2568). บทบาทของเทคโนโลยีเสมือนจริงและปัญญาประดิษฐ์ในการพัฒนาอีสปอร์ตในอนาคต

[โครงร่างการค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

ศิริชัย กาญจนวาสี. (2544). การเลือกใช้สถิติที่เหมาะสมสําหรับการวิจัย (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ

สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย. (2567). รายงานภาวะอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตไทย ประจำปี 2567.

สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย.

Aguinis, H. (2013). Performance management (3rd ed.). Pearson Education.

Armstrong, M. (2020). Armstrong’s handbook of human resource management practice (15th ed.). Kogan Page.

Becker, G. S. (1993). Human capital: A theoretical and empirical analysis, with special reference to education (3rd ed.). University of Chicago Press.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.

Delaney, J. T., & Huselid, M. A. (1996). The impact of human resource management practices on perceptions of organizational performance. Academy of Management Journal, 39(4), 949–969.

Dessler, G. (2004). Human resource management. Pearson Education.

Ericsson, K. A., Krampe, R. T., & Tesch-Römer, C. (1993). The role of deliberate practice

in the acquisition of expert performance. Psychological Review, 100(3), 363–406.

Fletcher, D., & Sarkar, M. (2012). A grounded theory of psychological resilience in

Olympic champions. Psychology of Sport and Exercise, 13(5), 669–678.

Gentner, D. (1983). Mental models. Psychology Press.

Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211–232.

Huselid, M. A. (1995). The impact of human resource management practices on turnover, productivity, and corporate financial performance. Academy of Management Journal, 38(3), 635–672.

Jiang, K., Lepak, D. P., Hu, J., & Baer, J. C. (2012). How does human resource management influence organizational outcomes? Academy of Management Journal, 55(6), 1264–1294.

Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) athletes: Where eSports fit within the definition of “sport.” Quest, 69(1), 1–18.

Mondy, R. W., & Noe, R. M. (2002). Human resource management. Prentice Hall.

Nunnally, J. C. (1978). Psychometric theory. McGraw-Hill Book.

Pedraza-Ramirez, I., Musculus, L., Raab, M., & Laborde, S. (2020). Setting the scientific stage for esports psychology: A systematic review. International Review of Sport and Exercise Psychology, 13(1), 319–352.

Ployhart, R. E. (2006). Staffing in the 21st century. Journal of Management, 32(6), 868–897.

Pluss, M. A., Bennett, K. J., Novak, A. R., Panchuk, D., Coutts, A. J., & Fransen, J. (2019). Esports: The chess of the 21st century. Frontiers in Psychology, 10, 156.

Reitman, J. G., Anderson-Coto, M. J., Wu, M., Lee, J. S., & Steinkuehler, C. (2020). Esports Research: A Literature Review. Games and Culture, 15(1), 32-50.

Salas, E., Tannenbaum, S. I., Kraiger, K., & Smith-Jentsch, K. A. (2012). The science of training and development in organizations. Psychological Science in the Public Interest, 13(2), 74–101.

Werner, S., Schuler, R. S., & Jackson, S. E. (2012). Human resource management. Cengage Learning.

Downloads

Published

27-06-2026

How to Cite

Tunvaravuttichai, S. (2026). Human Resource Management for Developing Competitive Skills of University-Level E-sports Athletes: Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). The Journal of Integrated Business Innovation and Sustainability (JIBIS) (Online), 16(1), 30–48. retrieved from https://so02.tci-thaijo.org/index.php/fam/article/view/284697