การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมคอมพิวเตอร์คำาศัพท์ภาพสัตว์ทะเลภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาบนมือถือระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์คำศัพท์ภาพสัตว์ทะเลภาษาอังกฤษ-ไทย บนมือถือระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 30 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ เกมคอมพิวเตอร์คำศัพท์ภาพสัตว์ทะเลภาษาอังกฤษ-ไทย บนมือถือระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ และ แบบทดสอบการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ การดำเนินการวิจัย ผู้วิจัยได้ออกแบบและพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์คำศัพท์ภาพสัตว์ทะเลภาษาอังกฤษ-ไทย บนมือถือระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ และใช้วิธีการพัฒนาเกมตามวงจรชีวิตของการพัฒนาซอฟต์แวร์ (Software development life cycle : SDLC) ซึ่งมี 5 ขั้นตอน ประกอบด้วย 1) ศึกษาทำความเข้าใจและการรวบรวมข้อมูล 2) การวิเคราะห์ 3) ออกแบบ 4) การพัฒนา และ 5) การทดสอบและบำรุงรักษา เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา คือ MIT App inventor และ ฐานข้อมูล คือ tinyDB โดยระบบที่พัฒนาขึ้นมี 2 ระบบย่อย ประกอบด้วย ระบบย่อยการเรียน และเกม การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เปรียบเทียบผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียนกับผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียน 2 สัปดาห์ โดยใช้ t-test ผลจากการศึกษาพบว่า ผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษจากเกมคอมพิวเตอร์คำศัพท์ภาพสัตว์ทะเลภาษาอังกฤษ-ไทย บนมือถือระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ คะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียน อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .01
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
- ต้นฉบับที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ ถือเป็นกรรมสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ ห้ามนำข้อความทั้งหมดหรือบางส่วนไปพิมพ์ซ้ำเว้นเสียแต่ว่าจะได้รับอนุญาตจากมหาวิทยาลัยฯ เป็นลายลักษณ์อักษร
- เนื้อหาต้นฉบับที่ปรากฏในวารสารเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียน ทั้งนี้ไม่รวมความผิดพลาด อันเกิดจากเทคนิคการพิมพ์
References
กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2): 477-488.
กรุณา ดิษเจริญ. (2548). การศึกษาผลการสอนโดยใช้เกมที่มีต่อความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษและเจตคติต่อวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์.
กิตติกรณ์ มีแก้ว. (2546) การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาลอินทปัญญา จังหวัดชลบุรี. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
จริยาพร ศรีพิทักษ์พลรบ และรุ่งทิพย์ ดำจ่าง. (2551). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่สอนโดยใช้เกมประกอบและสอนตามคู่มือครู. การค้นคว้าอิสระศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาภาษาอังกฤษ มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ณัฐวราพร เปลี่ยนปราณ และ สุทัศน์ นาคจั่น (2558). การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบการสอนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดทุ่งน้อย อำเภอกุยบุรี จังหวัดประจวบคีรีขันธ์. Veridian E-Journal, Slipakorn University ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ ปีที่ 8 ฉบับที่ 2 เดือนพฤษภาคม – สิงหาคม 2558.
เตือนใจ เฉลิมกิจ. (2545). เกมภาษาอังกฤษสำหรับเด็ก. กรุงเทพฯ: หน้าต่างสู่โลกกว้าง.
บันลือ พฤกษะวัน. (2545). แนวการพัฒนาอ่านเร็ว คิดเป็น. กรุงเทพฯ : ไทยวัฒนาพานิช.
บุญชม ศรีสะอาด. (2546). การวิจัยสำหรับครู. กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส์น.
ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และ กมล โพธิเย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนเลข 3 หลัก ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา. วารสารวิชาการ บัณฑิตวิทยาลัย สวนดุสิต, 14(2): 155-170.
สำเนา ศรีประมงค์ (2547). การศึกษาผลการใช้เกมคำศัพท์ ประกอบการสอนที่มีต่อความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอัสสัมชัญระยอง. วิทยานิพนธ์ปริญญาศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศ. บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
อภิเชษฐ์ ขาวเผือก (2559). การพัฒนาเกมการศึกษาบนแท็บเล็ตโดยใช้เทคนิคช่วยจำเพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำ คำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดสะแกงาม. Veridian E-Journal, Slipakorn University ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ ปีที่ 9 ฉบับที่ 2 เดือนพฤษภาคม – สิงหาคม 2559.
อรสา ยิ่งยง (2551). การศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษที่เรียนด้วยบทเรียนเกมคอมพิวเตอร์และบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชาภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จังหวัดนครปฐม. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา. บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร.
McCarthy, B. (1997). A tale of four learner: 4 MAT learning styles. Eric Accession : NISC Discover Report, 46-51