การพัฒนาห้องเรียนจักรวาลนฤมิตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้าง ทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้เป็นการวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนาห้องเรียนจักรวาลนฤมิตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาห้องเรียนเสมือนร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ที่เสริมสร้างทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย ให้มีคุณภาพเหมาะสมและมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) ศึกษาทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนที่เรียนด้วยห้องเรียนจักรวาลนฤมิตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน 3) ศึกษาดัชนีประสิทธิผลของห้องเรียนจักรวาลนฤมิตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ที่เสริมสร้างทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อห้องเรียนจักรวาลนฤมิตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ที่เสริมสร้างทักษะการคิดเชิงคำนวณ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนวิชาวิทยาการคำนวณ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 26 คน โดยใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) ห้องเรียนจักรวาลนฤมิตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน 2) แบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณก่อนเรียนและหลังเรียน 3) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานและ t – test และ ดัชนีประสิทธิผล ผลการวิจัยพบว่า 1) ห้องเรียนจักรวาลนฤมิตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ที่เสริมสร้างทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย มีคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก และมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) คะแนนทักษะการคิดเชิงคำนวณหลังเรียนสูงกว่าคะแนนทักษะการคิดเชิงคำนวณก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ดัชนีประสิทธิผล (E.I.) ของห้องเรียนจักรวาลนฤมิตมีค่าเท่ากับ 0.82 แสดงให้เห็นว่านักเรียนมีความก้าวหน้าทางการเรียนเพิ่มขึ้น และ 4) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อห้องเรียนจักรวาลนฤมิตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน อยู่ในระดับมากที่สุด
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ทัศนะและความคิดเห็นที่ปรากฏในบทความในวารสารฉบับนี้ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความนั้นเพียงผู้เดียว และไม่ถือเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการ
กองบรรณาธิการขอสงวนสิทธิ์ในการคัดเลือกบทความลงตีพิมพ์และจะแจ้งให้เจ้าของบทความทราบหลังจากผู้ประเมินบทความตรวจอ่านบทความแล้ว
ต้นฉบับที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย ถือเป็นกรรมสิทธิ์ของคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย ห้ามนำข้อความทั้งหมดหรือบางส่วนไปพิมพ์ซ้ำ เว้นเสียแต่ว่าจะได้รับอนุญาตจากมหาวิทยาลัยฯ เป็นลายลักษณ์อักษร
References
กรรณิการ์ จอมแปง. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อทักษะการคิดเชิงคำนวณ และแรงจูงใจในการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. การศึกษาอิสระศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2559). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2561). ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. แหล่งที่มา https://bit.ly/3evyOJh. สืบค้นเมื่อ 5 พ.ย. 2565.
เกริกศักดิ์ เบญจรัฐพงศ์. (2565). เอกสารคู่มือโครงการสัมมนาเชิงปฏิบัติการ Metaverse for Education “จักรวาลนฤมิตสู่โลกการศึกษา”. อุบลราชธานี: คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี.
คลังความรู้ SciMath. (2561). วิทยาการคำนวณ (Computing Science). แหล่งที่มา https://www.scimath.org/lesson-technology/item/8808-computing-science. สืบค้นเมื่อ 10 พ.ย. 2565.
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561). เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม. แหล่งที่มา https://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48 สืบค้นเมื่อ 10 พ.ย. 2565.
ณัฐธิดา กัลยาประสิทธิ์. (2564). การพัฒนาการคิดเชิงคำนวณโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานตามแนวคิดสะเต็มศึกษา เรื่องโมเมนตัมและการชน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ณัฐพล รำไพ. (2561). นวัตกรรม ฉบับนักเทคโนโลยีการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: วิสต้า อินเตอร์ปริ้นท์.
นรรัชต์ ฝันเชียร. (2562). การจัดการศึกษาแบบห้องเรียนเสมือน. แหล่งที่มา https://www.trueplookpanya.com/education/content/76903/-teaartedu-teaart-teamet- สืบค้นเมื่อ 10 พ.ย. 2565.
บุญชม ศรีสะอาด. (2556). วิธีการทางสถิติสำหรับการวิจัย. กาฬสินธุ์: ประสานการพิมพ์.
ปฏิมา คำแก้ว. (2566). ผลการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนประถมศึกษา. วารสารการวัดผลการศึกษา. 40(107). 160-172.
เปรื่อง กุมุท. (2519). เทคนิคการเขียนบทเรียนโปรแกรม. กรุงเทพมหานคร: คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร.
พรนภัส ใหญ่วงศ์ และอังคณา อ่อนธานี. (2565). การพัฒนาชุดเกม Unplugged Codingเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี. 3(1). 25-34.
พิชญ์ อำนวยพร. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. 20(2). 68-77.
รัฐเดช เซ็ง. (2566). การพัฒนาห้องเรียนเสมือนจริงด้วยจักรวาลนฤมิตร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ฐานสมรรถนะทางเทคโนโลยี วิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพื้นที่นวัตกรรมการศึกษา. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา.
ศิรัฐ อิ่มแช่ม. (2563). ผลของการใช้แชทบอทที่มีการช่วยเสริมศักยภาพการเรียนรู้ออนไลน์ที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีบุคลิกภาพที่แตกต่างกัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. 13(1). 45-57.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2563). แนวคิดเชิงคำนวณ. แหล่งที่มา https://www.scimath.org/lesson-technology/item/10560-2019-08-28-02-43-20 สืบค้นเมื่อ 10 พ.ย. 2565.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2565). Metaverse จักรวาลนฤมิตร. แหล่งที่มา https://www.ipst.ac.th/knowledge/22565/metaverse.html. สืบค้นเมื่อ 12 พ.ย. 2565.
อาคม โพธิ์สุวรรณ, สาโรช โศภีรักข์ และณัฐพล รำไพ. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงตามแนวคิดคอนสตรัคติวิซึมที่มีผลต่อความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักศึกษาพยาบาล วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์ มจร. 9(1). 380-398.
ฮัมดีย์ บือแน. (2566). การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนเสมือนจริงด้วยจักรวาลนฤมิตโดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน เรื่องความน่าจะเป็น เพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา.
Goodman. R.I., K.A. Fletcher & E.W. Schneider. (1980). The Effectiveness Index as a Comparative Measure in Media Product Evaluation. Educational Technology. 20(9). 30-34.