การพัฒนาผลสื่อการสอนด้วยแอพลิเคชัน Kahoot โดยใช้วิธีการสอนแบบ Active Learning เรื่อง การใช้โปรแกรม Scratch เบื้องต้น ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเทศบาล 4 บ้านภูบ่อบิด
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของสื่อคอมพิวเตอร์ ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง การใช้โปรแกรม Scratch เบื้องต้น ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ E1/E2 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้สื่อแอพลิเคชัน Kahoot ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง การใช้โปรแกรม Scratch เบื้องต้น เป็นการวิจัยแบบนวิจัยเชิงทดลองตามแบบแผนวิธีวิจัยแบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนเทศบาล 4 บ้านภูบ่อบิด ตำบลกุดป่อง อำเภอเมือง จังหวัดเลย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ที่กำลังศึกษาในรายวิชาวิทยาการคำนวณ จำนวน 1 ห้อง รวมทั้งสิ้น 25 คน ซึ่งได้โดยการสุ่มแบบเจาะจง (Purposive sampling) โดยเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องโปรแกรม Scratch เบื้องต้น 2) สื่อการสอนด้วยแอพลิเคชัน kahoot เรื่องโปรแกรม Scratch เบื้องต้น 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์วิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องโปรแกรม Scratch เบื้องต้น สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) สื่อแอพลิเคชัน Kahoot เรื่องโปรแกรม Scratch เบื้องต้นมีประสิทธิภาพเท่ากับ 76.6/75.04 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 75/75 ที่กำหนดไว้ 2) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หลังเรียนโดยใช้สื่อแอพลิเคชัน Kahoot มีผลสัมฤทธิ์ทางวิชา วิทยาการคำนวณ เรื่องโปรแกรม Scratch เบื้องต้นสูงกว่าก่อนเรียน โดยการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 10.44 และ 15.01 ตามลำดับ และเมื่อเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนกับหลังเรียน พบว่า คะแนนสอบหลังเรียนของนักเรียนมีค่าสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ทัศนะและความคิดเห็นที่ปรากฏในบทความในวารสารฉบับนี้ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความนั้นเพียงผู้เดียว และไม่ถือเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการ
กองบรรณาธิการขอสงวนสิทธิ์ในการคัดเลือกบทความลงตีพิมพ์และจะแจ้งให้เจ้าของบทความทราบหลังจากผู้ประเมินบทความตรวจอ่านบทความแล้ว
ต้นฉบับที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย ถือเป็นกรรมสิทธิ์ของคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย ห้ามนำข้อความทั้งหมดหรือบางส่วนไปพิมพ์ซ้ำ เว้นเสียแต่ว่าจะได้รับอนุญาตจากมหาวิทยาลัยฯ เป็นลายลักษณ์อักษร
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
เกศินี อุปการแก้ว. (2562). ผลของวิธีการสอนโดยใช้แอพลิเคชันคาฮูท (kahoot) ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านไร่บน. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. วิทยาลัยเทคโนโลยีภาคใต้.
ขวัญชนก บัวทรัพย์. (2558). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การใช้โปรแกรมการพิมพ์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่3 โรงเรียนเทศบาล 2 วัดเสนหา (สมัครพลผดุง). ดุษฎีนิพนธ์ครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ชาตรี เกิดธรรม และคณะ. (2558). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การสร้างเว็บเพจ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์.
ปกรณ์ สุปินานนท์. (2558). การพัฒนาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์สำหรับนักศึกษา ในรายวิชา FEM313 การพัฒนาหลักสูตร โดยใช้วิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน. วารสารราชพฤกษ์. 13(3). 51-56.
วิจารณ์ พานิช. (2556). การเรียนรู้เกิดขึ้นได้อย่างไร. กรุงเทพมหานคร: เอส อาร์.พริ้นติ้ง.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตร กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ.
สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย. (2566). Kahoot. แหล่งที่มา https://active-learning.thailandpod.org/digital-tools/Kahoot. สืบค้นเมื่อ 13 ก.พ. 2566.