การใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ต่อการใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ เป็นการวิจัยแบบกึ่งทดลอง โดยใช้แบบแผนการวิจัยกลุ่มเดียวทดสอบก่อนและหลังการทดลอง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้การใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ 2) แบบทดสอบคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ มีการวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าสถิติทดสอบทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน สรุปผลการวิจัยพบว่า 1) ความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ความพึงพอใจต่อการใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ อยู่ในระดับมาก
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ทัศนะและความคิดเห็นที่ปรากฏในบทความในวารสารฉบับนี้ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความนั้นเพียงผู้เดียว และไม่ถือเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการ
กองบรรณาธิการขอสงวนสิทธิ์ในการคัดเลือกบทความลงตีพิมพ์และจะแจ้งให้เจ้าของบทความทราบหลังจากผู้ประเมินบทความตรวจอ่านบทความแล้ว
ต้นฉบับที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย ถือเป็นกรรมสิทธิ์ของคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย ห้ามนำข้อความทั้งหมดหรือบางส่วนไปพิมพ์ซ้ำ เว้นเสียแต่ว่าจะได้รับอนุญาตจากมหาวิทยาลัยฯ เป็นลายลักษณ์อักษร
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
จุฑามาศ มีสุข. (2558). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนโดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา. 32(2). 76-90.
ปลายฝัน รักษ์รงค์. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการใช้แบบฝึกทักษะออนไลน์ที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. 50(2). doi:10.14456/educu.2022.17
มาเรียม นิลพันธุ์. (2558). วิธีวิจัยทางการศึกษา. นครปฐม: มหาวิทยาลัยศิลปากร.
โรงเรียนศีลาจารพิพัฒน์. (2565). ผลการเรียนของนักเรียนโรงเรียนศีลาจารพิพัฒน์. กรุงเทพมหานคร: โรงเรียนศีลาจารพิพัฒน์.
วรพงษ์ แสงประเสริฐ. (2562). ผลการสอนการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและเจตคติที่มีต่อการสอนอ่านของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. ในการประชุมเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ครั้งที่ 10. แหล่งที่มา https://ir.swu.ac.th/jspui/handle/123456789/15832 สืบค้นเมื่อ 10 ต.ค. 2565.
แสงระวี ดอนแก้วบัว. (2558). ภาษาศาสตร์สำหรับครูสอนภาษาอังกฤษ. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
อุเทน ปัญโญ. (2550). ระเบียบวิธีวิจัย. เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยนอร์ท-เชียงใหม่.
Alpino, S. (2017). The Teaching of Vocabulary: A Perspective. Putera Batam University.
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., and Martínez-Herráiz, J.-J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education. 63. 380-392. doi: 10.1016/j.compedu.2012.12.020.
Gabe, Z. J., aLinder. (2013). The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics. Crush the Competition: McGraw Hill.
Hee, J. P., and Jae, H. B. (2014). Study and research of Gamification Design. International Journal of Software Engineering and Its Application. 8(8). 19-28.
Ian, G. (2013). Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. From http://shura.shu.ac.uk/information.html Retrieved October 10, 2022.
Laufer, B. (1996). The Lexical Plight in Second Language Reading: Words You Don’t Know, Words You Think You Know and Words You Can’t Guess. In J. Coady, & T. Huckin (Eds.), Second Language Vocabulary Acquisition: A Rationale for Pedagogy. Cambridge: Cambridge University Press.
Llach, A., and María, P. (2005). The relationship of lexical error and their types to the quality of ESL compositions: an empirical study. Porta Linguarum Revista Interuniversitaria de Didáctica de las Lenguas Extranjeras. doi:10.30827/Digibug.29120.