ผลของกระบวนการฝึกอบรมการสร้างสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมที่ส่งผลต่อการยอมรับและการรับรู้ความสามารถตนเองของครูผู้สอนในโรงเรียนกลุ่มรัตนโกสินทร์

Main Article Content

ณรงค์พล เอื้อไพจิตรกุล
วรรณนภา โพธิ์ผลิ
สมิทธิ์ เจือจินดา
นิธิภัทร บาลสิริ
ปัญจลักษณ์ ถวาย
นิพาดา ไตรรัตน์

บทคัดย่อ

บทความวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลองมีวัตถุประสงค์การวิจัยดังนี้ 1) เพื่อเปรียบเทียบการรับรู้ความสามารถตนเองของครูผู้สอนในกลุ่มโรงเรียนรัตนโกสินทร์ก่อนและหลังกระบวนการฝึกอบรมการสร้างสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกม 2) เพื่อศึกษาความสามารถการสร้างสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมของครูผู้สอนในกลุ่มโรงเรียนรัตนโกสินทร์ 3) เพื่อศึกษาระดับการยอมรับบอร์ดเกมการศึกษาของครูผู้สอนในกลุ่มโรงเรียนรัตนโกสินทร์ และ 4) เพื่อศึกษาปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการยอมรับบอร์ดเกมการศึกษาของครูผู้สอนในกลุ่มโรงเรียนรัตนโกสินทร์ กลุ่มตัวอย่าง เป็นครูผู้สอนกลุ่มโรงเรียนรัตนโกสินทร์จำนวน 74 คน โดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบไปด้วย 1) แผนการฝึกอบรมการสร้างสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกม 2) แบบประเมินผลงานการสร้างสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกม 3) แบบสอบถามการยอมรับบอร์ดเกมการศึกษา และ 4) แบบสอบถามการรับรู้ความสามารถตนเองในการสร้างสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกม ผลการวิจัยพบว่า 1) ครูผู้สอนในกลุ่มโรงเรียนรัตนโกสินทร์มีการรับรู้ความสามารถตนเองหลังฝึกอบรมการสร้างสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมสูงกว่าก่อนอบรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ในภาพรวมครูผู้สอนในกลุ่มโรงเรียนรัตนโกสินทร์มีผลงานหรือความสามารถการสร้างสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมอยู่ในระดับมาก 3) ครูผู้สอนมีระดับการยอมรับบอร์ดเกมการศึกษา (ตัวแปรเจตนาแสดงพฤติกรรม) อยู่ในระดับมากที่สุด และ 4) ปัจจัยด้านเจตคติต่อบอร์ดเกมมีอิทธิพลสามารถทำนายเจตนาแสดงพฤติกรรมของครูผู้สอนในกลุ่มโรงเรียนรัตนโกสินทร์ได้ ร้อยละ 48 หรือในระดับปานกลาง

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
เอื้อไพจิตรกุล ณ. ., โพธิ์ผลิ ว. ., เจือจินดา ส. ., บาลสิริ น. ., ถวาย ป. ., & ไตรรัตน์ น. . (2023). ผลของกระบวนการฝึกอบรมการสร้างสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมที่ส่งผลต่อการยอมรับและการรับรู้ความสามารถตนเองของครูผู้สอนในโรงเรียนกลุ่มรัตนโกสินทร์ . วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย, 10(2), 463–474. สืบค้น จาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDMCU/article/view/264670
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

บุญชม ศรีสะอาด. (2561). การแปลผลเมื่อใช้เครื่องมือรวบรวมข้อมูลแบบมาตราส่วนประมาณค่า. วารสารการวัดผลการศึกษามหาวิทยาลัยมหาสารคาม. 2(1). 64-70.

บุญศรี พรหมมาพันธุ์. (2561). เทคนิคการแปลผลการวิเคราะห์ข้อมูลสำหรับการใช้สหสัมพันธ์และการถดถอยในการวิจัย. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ.. 11(1). 32-45.

รัชนีวรรณ ตั้งภักดี. (2565). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ.. 15(2). 117-132.

วรพล ยวงเงิน. (2564). การนำเกมกระดานเข้าสุ่โรงเรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 23(4). 448-463.

สฤณี อาชวานันทกุล. (2564). Board game universe V2 จักรวาลกระดานเดียว. กรุงเทพมหานคร: Salt Publishing.

Bautista, N. U., & Boone, W. J. (2015). Exploring the Impact of TeachME™ Lab Virtual Classroom Teaching Simulation on Early Childhood Education Majors’ Self-Efficacy Beliefs. Journal of Science Teacher Education. 26. 237-262.

Botes, R., & Zeeman, M. (2019). Measuring Computer Science Students’ Acceptance of Arduino Micro Development Boards as Teaching Tool. European Conference on Impact of Artificial Intelligence and Robotics, Oxford, UK.

Davis, F. D. (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology. MIS Quarterly. 13(3). 319-340.

Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2014). Multivariate Data Analysis. 7ed. Pearson Education Limited.

JuhÁSz, A. (2021). Primary school teachers’ attitude to board-games and their board-game playing practice. Acta Didactica Napocensia. 14(1). 182-187.

Kuchynka, S., Reifsteck, T. V., Gates, A. E., & Rivera, L. M. (2021). Developing Self-Efficacy and Behavioral Intentions Among Underrepresented Students in STEM: The Role of Active Learning. Frontiers in Education. 6. 1-14.

Masril, M., Ambiyar, Jalinus, N., Ridwan, & Hendrik, B. (2021). Robotic Education in 21st Century: Teacher Acceptance of Lego Mindstorms as Powerful Educational Tools. International Journal of Advanced Computer Science and Applications. 12(2). 119-126.

OECD. (2018). Future of Education and Skills 2030. Curriculum Analysis Policy review on designing, planning and implementation 8th Informal Working Group (IWG) Meeting, OECD Conference Centre, Paris, France.

O'neill, D. K., & Holmes, P. E. (2022). The power of Board games for mulitdomain Learning in Young Children. American Journal of Play. 14. 58-98.

Park, E., & Kwon, S. J. (2016). The adoption of teaching assistant robots: a technology acceptance model approach. Program. 50(4). 354-366.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2016). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist. 50(4). 258-283.