DEVELOPMENT OF METAVERSE CLASSROOM WITH GAMIFICATION CONCEPT TO ENHANCE STUDENT’S COMPUTATIONAL THINKING SKILLS OF UPPER PRIMARY SCHOOL

Main Article Content

Sureerat Wingsakul
Nattaphon Rampai
Watsatree Diteeyont

Abstract

This research article is a research about the to develop Metaverse Classroom with Gamification Concepts to Enhance Student’s Computational Thinking Skills of Upper Primary School, ensuring appropriateness and effectiveness according to the 80/80 criteria, 2) to study student’s computational thinking skills that studying in a classroom with gamification concepts, 3) to study the effectiveness index of the Metaverse Classroom together with the concept Gamification that enhances computational thinking skills of students in upper primary school level, and 4) to study student’s satisfaction with the Metaverse Classroom combined with the concept of gamification. that enhances computational thinking skills. The sample group used in this research were 5th grade students. Those studying computational science, semester 1, academic year 2023, totaling 26 people, using a cluster random sampling. The research tools were 1) Metaverse Classroom combined with gamification concepts 2) Pretest and postest measure computational thinking skills. and 3) Satisfaction questionnaire. Data were analyzed by percentage, mean, Standard Deviation, t - test, and effectiveness index. The research results were 1) the Metaverse Classroom with Gamification Concepts to Enhance Computational Thinking Skills for Upper Primary School Students showed quality at highest level and shared efficiency at 80/80, 2) the student’s computational thinking skill scores after studying were significantly higher than the students pre-test scores at the .05 level, 3) the Effectiveness Index (E.I.) of the Metaverse Classroom was 0.82, indicating that students had increased academic progress., and 4) the student’s satisfaction with the Metaverse Classroom with gamification concepts. at the highest level.

Article Details

How to Cite
Wingsakul, S., Rampai, N., & Diteeyont, W. (2024). DEVELOPMENT OF METAVERSE CLASSROOM WITH GAMIFICATION CONCEPT TO ENHANCE STUDENT’S COMPUTATIONAL THINKING SKILLS OF UPPER PRIMARY SCHOOL. Journal of Educational Review Faculty of Education in MCU, 11(2), 365–379. Retrieved from https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDMCU/article/view/269121
Section
Research Article

References

กรรณิการ์ จอมแปง. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อทักษะการคิดเชิงคำนวณ และแรงจูงใจในการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. การศึกษาอิสระศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2559). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2561). ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. แหล่งที่มา https://bit.ly/3evyOJh. สืบค้นเมื่อ 5 พ.ย. 2565.

เกริกศักดิ์ เบญจรัฐพงศ์. (2565). เอกสารคู่มือโครงการสัมมนาเชิงปฏิบัติการ Metaverse for Education “จักรวาลนฤมิตสู่โลกการศึกษา”. อุบลราชธานี: คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี.

คลังความรู้ SciMath. (2561). วิทยาการคำนวณ (Computing Science). แหล่งที่มา https://www.scimath.org/lesson-technology/item/8808-computing-science. สืบค้นเมื่อ 10 พ.ย. 2565.

ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561). เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม. แหล่งที่มา https://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48 สืบค้นเมื่อ 10 พ.ย. 2565.

ณัฐธิดา กัลยาประสิทธิ์. (2564). การพัฒนาการคิดเชิงคำนวณโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานตามแนวคิดสะเต็มศึกษา เรื่องโมเมนตัมและการชน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ณัฐพล รำไพ. (2561). นวัตกรรม ฉบับนักเทคโนโลยีการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: วิสต้า อินเตอร์ปริ้นท์.

นรรัชต์ ฝันเชียร. (2562). การจัดการศึกษาแบบห้องเรียนเสมือน. แหล่งที่มา https://www.trueplookpanya.com/education/content/76903/-teaartedu-teaart-teamet- สืบค้นเมื่อ 10 พ.ย. 2565.

บุญชม ศรีสะอาด. (2556). วิธีการทางสถิติสำหรับการวิจัย. กาฬสินธุ์: ประสานการพิมพ์.

ปฏิมา คำแก้ว. (2566). ผลการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนประถมศึกษา. วารสารการวัดผลการศึกษา. 40(107). 160-172.

เปรื่อง กุมุท. (2519). เทคนิคการเขียนบทเรียนโปรแกรม. กรุงเทพมหานคร: คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร.

พรนภัส ใหญ่วงศ์ และอังคณา อ่อนธานี. (2565). การพัฒนาชุดเกม Unplugged Codingเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี. 3(1). 25-34.

พิชญ์ อำนวยพร. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. 20(2). 68-77.

รัฐเดช เซ็ง. (2566). การพัฒนาห้องเรียนเสมือนจริงด้วยจักรวาลนฤมิตร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ฐานสมรรถนะทางเทคโนโลยี วิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพื้นที่นวัตกรรมการศึกษา. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา.

ศิรัฐ อิ่มแช่ม. (2563). ผลของการใช้แชทบอทที่มีการช่วยเสริมศักยภาพการเรียนรู้ออนไลน์ที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีบุคลิกภาพที่แตกต่างกัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. 13(1). 45-57.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2563). แนวคิดเชิงคำนวณ. แหล่งที่มา https://www.scimath.org/lesson-technology/item/10560-2019-08-28-02-43-20 สืบค้นเมื่อ 10 พ.ย. 2565.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2565). Metaverse จักรวาลนฤมิตร. แหล่งที่มา https://www.ipst.ac.th/knowledge/22565/metaverse.html. สืบค้นเมื่อ 12 พ.ย. 2565.

อาคม โพธิ์สุวรรณ, สาโรช โศภีรักข์ และณัฐพล รำไพ. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงตามแนวคิดคอนสตรัคติวิซึมที่มีผลต่อความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักศึกษาพยาบาล วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์ มจร. 9(1). 380-398.

ฮัมดีย์ บือแน. (2566). การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนเสมือนจริงด้วยจักรวาลนฤมิตโดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน เรื่องความน่าจะเป็น เพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา.

Goodman. R.I., K.A. Fletcher & E.W. Schneider. (1980). The Effectiveness Index as a Comparative Measure in Media Product Evaluation. Educational Technology. 20(9). 30-34.