THE DEVELOPMENT ACHIEVEMENT WITH TEACHING MEDIA USING THE KAHOOT APPLICATION BY USING ACTIVE LEARNING. THE COURSE IS COMPUTER. THE TOPIC IS “PROGRAM SCRATCH BASIC” FOR PRATHOM 4 TESSABAN 4 BAN PHU BO BID SCHOOL

Main Article Content

Pharadorn Reechaipichitkul
Nakanun Budwilai
Ekgapoom Imoak

Abstract

The purposes of this research article were 1) to develop and determine the efficiency of computer media. In the course of computational science, on using the basic Scratch program that was effective according to E1/E2 criteria. 2) To compare the academic achievement of Grade 4 students before and after studying by using the Kahoot application media in the Computational Science course on basic use of the Scratch program. This research was an experimental research based on one-group pretest-posttest design. The sample group was 25 students in grade 4/1 at Tessaban 4 Ban Phu Bo Bid School, semester 1 in the academic year 2023 by using purposive sampling. The research instruments were 1) learning management plan on basics of the Scratch program, 2) teaching media using the Kahoot application on basics of the Scratch program, 3) achievement test in computational science on basic information about the Scratch program. The collected data was analyzed by percentage, mean or average and standard deviation. The research findings were as following; 1) The Kahoot application media for the basic Scratch program had an efficiency of 76.6/75.04, which was higher than the specified 75/75 criterion. 2) The result of  grade 4 students after learning using the Kahoot application media on academic computational science the basic subject of the Scratch program was higher than before studying. The pre-study and post-study tests of Grade 4 students had an average score of 10.44 and 15.01, respectively and when comparing the pre-study and post-study scores, it was found that the students' post-test scores were significantly higher than the pre-test scores at the .05 statistical level.

Article Details

How to Cite
Reechaipichitkul , P. ., Budwilai, N. ., & Imoak, E. (2024). THE DEVELOPMENT ACHIEVEMENT WITH TEACHING MEDIA USING THE KAHOOT APPLICATION BY USING ACTIVE LEARNING. THE COURSE IS COMPUTER. THE TOPIC IS “PROGRAM SCRATCH BASIC” FOR PRATHOM 4 TESSABAN 4 BAN PHU BO BID SCHOOL. Journal of Educational Review Faculty of Education in MCU, 11(2), 599–608. Retrieved from https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDMCU/article/view/269025
Section
Research Article

References

กระทรวงศึกษาธการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

เกศินี อุปการแก้ว. (2562). ผลของวิธีการสอนโดยใช้แอพลิเคชันคาฮูท (kahoot) ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านไร่บน. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. วิทยาลัยเทคโนโลยีภาคใต้.

ขวัญชนก บัวทรัพย์. (2558). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การใช้โปรแกรมการพิมพ์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่3 โรงเรียนเทศบาล 2 วัดเสนหา (สมัครพลผดุง). ดุษฎีนิพนธ์ครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ชาตรี เกิดธรรม และคณะ. (2558). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การสร้างเว็บเพจ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์.

ปกรณ์ สุปินานนท์. (2558). การพัฒนาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์สำหรับนักศึกษา ในรายวิชา FEM313 การพัฒนาหลักสูตร โดยใช้วิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน. วารสารราชพฤกษ์. 13(3). 51-56.

วิจารณ์ พานิช. (2556). การเรียนรู้เกิดขึ้นได้อย่างไร. กรุงเทพมหานคร: เอส อาร์.พริ้นติ้ง.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตร กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ.

สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย. (2566). Kahoot. แหล่งที่มา https://active-learning.thailandpod.org/digital-tools/Kahoot. สืบค้นเมื่อ 13 ก.พ. 2566.