The Effects of Using Board Game to Promote Learning About Volcanoes for Undergraduate Students who Study the Entire World System of Earth Sciences Faculty of Education Thaksin University Songkhla Campus
Main Article Content
Abstract
The subject research effects of the use of board games to promote learning about volcano for undergraduate students who study the whole system of earth sciences Faculty of Education, Thaksin University Songkhla Campus. The objectives were 1) to study the learning achievement of students who used a board game on volcano to promote learning in the whole system of earth science subjects and 2) to study student satisfaction towards using a board game on volcanoes for students at Bachelor's degree. The sample group used in the research were 20 students of the Graduate Studies Program in Physics by purposive sampling. The tools used in the experiment included: 1) a board game titled "Volcano," 2) a quality assessment form for the board game, 3) an achievement test, and 4) a satisfaction questionnaire for students regarding learning through the board game "Volcano." Data were analyzed using mean, standard deviation, and dependent t-test analysis.
The results were found that 1) the quality of the volcano board game. The accuracy and appropriateness were at a good level ( = 2.89, S.D. = 0.25). 2) The student's learning achievement after using the board game volcano was significantly higher than before at the .05 and 3) the students were satisfied with using the board game volcano at a high level ( = 4.23, S.D. = 0.98).
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กิดานันท์ มลิทอง. (2542). เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
กุลิสรา จิตรชญาวณิช และเกศราพรรณ พันธุ์ศรีเกตุ คงเจริญ. (2563). วิธีการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เข็มทอง จิตจักร. (2544). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเขียนสะกดคำยากของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนามนพิทยาคม จังหวัดกาฬสินธุ์ ที่มีระดับความสามารถทางภาษาไทยแตกต่างกัน ซึ่งเรียนโดยการใช้เกม ใช้แบบฝึกเสริมทักษะ และใช้วิธีเรียนแบบปกติ. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, นคปฐม มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ชนิดา นาชัย และพรสวรรค์ วงค์ตาธรรม. (2564). การออกแบบและพัฒนาเกมกระดาน JUMP FOR BABY FROG ที่สงเสริมการคิดแก้ปัญหา เรื่อง การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 44(3), 1-19.
ฐิติพล ขำประถม. (2558). บอร์ดเกม ธุรกิจแนวใหม่ที่กำลังเติบโต. สืบค้นเมื่อ 20 กรกฎาคม 2562. จาก http://www.komchadleuk.net/news/Kom-Kid/204681.
ตะวัน เทวอักษร. (2555). สร้างทักษะให้ผู้เรียนพร้อมสู่ศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: อักษรเจริญทัศน์.
ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2544). การสอนบนเว็บ (Web-Based Instruction): นวัตกรรมเพื่อคุณภาพการเรียนการสอน. ศึกษาศาสตร์สาร. 28(1), 87-94.
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(4), 187 – 200.
ทิศนา แขมมณี. (2550). รูปแบบทางเลือกที่หลากหลายทางเลือกที่หลากหลาย. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทิศนา แขมมณี. (2559). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 20. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทิศนา แขมมณี. (2560). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. พิมพ์ครั้งที่ 13. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 7. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
บุญชม ศรีสะอาด. (2561). การแปลผลเมื่อใช้เครื่องมือรวบรวมข้อมูลแบบมาตราส่วนประมาณค่า. วารสารการวัดผลการศึกษามหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2(1), 64 - 70.
ประหยัด จิระวรพงศ์. (2558). หลักและทฤษฎีเทคโนโลยีทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์บูรพาสาส์น.
พัชรินทร์ คัสเตศรี และลำไย สีหามาตย์. (2565). การพัฒนาชุดกิจกรรมพัฒนาผู้เรียนตามหลักปรัช.ญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อเสริมสร้างทักษะชีวิตสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยพะเยา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี, 33(3), 184 – 197.
พิชญานิน วาสะศิริ และอัมพร วัจนะ. (2563). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องพลังงานความร้อนและลมฟ้าอากาศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนพรตพิทยพยัต ที่ใช้เกมเป็นสื่อประกอบการสอนกับการสอนแบบปกติ. เอกสารการประชุมวิชาการระดับชาติวิทยาลัยนครราชสีมา ครั้งที่ 7 (น. 270 - 280). นครราชสีมา, วิทยาลัยนครราชสีมา.
พรวิไล เลิศวิชา. (2550). สมองกับการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: สถาบันวิทยาการการเรียนรู้.
ภาสกร ใหลสกุล. (2558). Digital Game Base Learning เรียน ๆ เล่น ๆ สร้างความเป็นเลิส. กรุงเทพฯ: TEDNET. ค้นเมื่อ 20 เมายน 2562. จาก http://www.waltoongpel.com/Sarawichakarn/wichakarn/1-10/การวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน 10 pdf.
มารีนา มะหนิ จักรี บุญละคร และกาญจนา ดำเกลี้ยง. (2565). การออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกม “ตามหาหลักฐานอัลเฟรด เวเกเนอร์” เพื่อการจัดการเรียนรู้ เรื่องการแปรสัณฐานของแผ่นธรณี สำหรับนิสิตครูฟิสิกส์. เอกสารการประชุมวิชาการระดับชาติด้านศิลปศาสตร์ ครั้งที่ 2 (น. 330-337). สงขลา, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัยสงขลา.
รัชนีวรรณ ตั้งภักดี. (2565). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขไทยธรรมมาธิราช, 15(2),.117 - 132.
วชิรวิทย์ เอี่ยมวิไล และนฤมล ศิระวารี. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัล. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 16(1), 70 - 87.
วรัตต์ อินทสระ. (2562). เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. พิมพ์ครั้งที่ 18. กรุงเทพฯ: ศูนย์พัฒนาทุนมนุษย์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้เรื่องกฎระเบียบและข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
ศดานันท์ แก้วศรี. (2563). การออกแบบและพัฒนาเกมกระดาน เรื่องระบบภูมิคุ้มกัน. วิทยานิพนธ์ปริญญาวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิทยาศาสตร์ศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยทักษิณ.
สุชาติ แสนพิช. (2549). การเปรียบเทียบรูปแบบการอภิปรายผ่านกระดานข่าว ที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนบทเรียนเสริมผ่านเว็บ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสายปัญญา รังสิต. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
สุชาติ แสนพิช. (2558). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกมออนไลน์เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์. วารสารวิชาการ สาขามนุษย์ศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 8(2), 1413 - 1426.
สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ. (2547). 19 วิธีการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความรู้และทักษะ. กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์.
อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรื่องวงสีธรรมชาติ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี่ที 6. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาศิลปะศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยสรีนครินทรวิโรฒ.
Roland, G.A. (2010). Greek Board Games. Liverpool: England. ค้นเมื่อ 22 กันยายน 2562.จาก http: // www.helthy.uwaterloo.ca/museum/Archives/Austin/index.html.
Tinsman, B. (2008). The game inventor’s guidebook. New York; Morgan James Publishing.