The Effect of Using Digital Board Game-based Learning Scientific Inquiry Approach on Science Motivation Regarding Photosynthesis Phenomenon
Main Article Content
Abstract
Tracing learning using a digital board game is a modern and interesting study arrangement. In addition to the games are for fun then It is still considered a very useful new learning tool. Because it allows players to develop their emotional literacy skills as well. The objective of this research is to study the effects of open quest learning management using digital boards game. Towards scientific motivation on photosynthesis. Therefore, the researcher has developed a learning activity. On photosynthesis Using a digital board game in the process of conducting the survey and search of science learning, the quest for 3 lesson plans totaling 6 periods and studying scientific motivation. Of 109 people Grade 11 for students at a school in Khon Kaen the data was collected using the scientific motivation measurement, with Likert Scale a 5-level approximation of 25 questions. The results of the research were as follows: Students who managed to open quest learning using a digital board game are scientifically motivated in an Intrinsic motivation: IM, Career motivation: CM, Self-efficacy: SE and Grad motivation: GM. There was a statistically significant difference. When compared with normal learning management but self-determination No difference. Showed that the differences in learning management methods affect Intrinsic motivation, Career Motivation, Self-efficacy, and Grad motivation But there is no effect on self-determination, so organizing an open quest using digital boards game is a way to encourage students to stay motivated by science.
Article Details
References
จักริน งานไว. (2552). “ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์เรื่องไฟฟ้าจากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ Inquiry Cycle (5Es) ในนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3.” (การศึกษาอิสระปริญญศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลัยขอนแก่น).
ธวัชชัย คงนุ่ม. (2549). “ผลสัมฤทธ์ทางการเรียนและมโนมติในวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง พลังงานของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ตามแนววงจรการเรียนรู้.” (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลัยเชียงใหม่).
นิวัฒน์ ศรีสวัสดิ์. (2552). แนวทางการพัฒนากระบวนการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ผ่านการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์แบบสืบเสาะ เอกสารประกอบการสอนรายวิชา 232 429 ปฏิบัติการทดลองวิทยาศาสตร์ผ่านคอมพิวเตอร์ในการสอนวิทยาศาสตร์. ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
ภพ เลาหไพบูลย์. (2542). แนวการสอนวิทยาศาสตร์(พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนาพานิช.
ไมตรี อินทรประสิทธิ์. (2549). โครงการปฏิรูปกระบวนการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาด้วยยุทธวิธีปัญหาปลายเปิด. ขอนแก่น: ศูนย์วิจัยคณิตศาสตร์ศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
รณชัย กลิ่นกล้า, ศรัณยู ภิบาลชนม์ และ สพลณภัทร์ ศรีแสนยงค์. (2559). ผลการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ และวิธีการแบบเปิดเพื่อพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ วิชาเคมีเรื่อง ปริมาณสารสัมพันธ์ สําหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 8(1), 211-217.
ศิริพิมล หงส์เหม. (2555). การพัฒนาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์และคุณลักษณะใฝ่เรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้. (ปริญญาศึกษามหาบัณฑิตบัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลัยศิลปากร).
สถาบันสงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (สสวท.). (2546). การจัดสาระการเรียนรู้กลุ่มวิทยาศาสตร์ หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพฯ: องค์การคุรุสภา.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีกระทรวงศึกษาธิการ (สสวท.). 2545. เอกสารประกอบหลักสูตร การศึกษา ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544 คู่มือการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์. กรุงเทพฯ: กรมวิชาการ.
Bayeck, R.Y., (2020). Examining Board Gameplay and Learning: A Multidisciplinary Review of Recent Research. Simulation & Gaming, 51(4), 411– 431.
Berland, L. K. and Reiser, B. J. (2009). “Making Sense of Argumentation and Explanation”. Science Education. 93(1), 26-55.
Chanunan, S. (2018). Open Inquiry in Facilitating Metacognitive Skills on High School Biology Learning: An Inquiry on Low and High Academic Ability. International Journal of Instruction, 11(4), 593-606.
Dass K., Head L. M., & Rushton T. G. (2015). Building an understanding of how model-based inquiry is implemented in the high school chemistry classroom. Journal of Chemical Education, 92, 1306-1314.
Gardner, H. (1999). Intelligences reframed: Multiple intelligences for the 21st century. Basic Books: Member of the Perseus Books Group.
Glynn, S.M., Brickman, P., Armstrong, N., & Taasoobshirazi, G. (2011). Science motivation questionnaire II: Validation with science majors and nonscience majors. Journal of Research in Science Teaching, 48(10), 1159-1176.
Gonzalo-Iglesia, J. L., Lozano-Monterrubio, N., & Prades-Tena, J. (2018). Perceptions of students experiencing game-based learning methodologies. Noneducational board games in university education. Revista LUsófona de Educação, 41(41), 45 – 62.
Kuhn, L. and Reiser, B. (2004). “Students Constructing and Defending Evidence-Based Scientific Explanations”. Retrieved October 9, 2020, from http://p2061.org/documents/Students_Evidence_Based_ScientificExplanations.pdf.
Lepper, M. R., Corpus, J. H., & Iyengar, S. S. (2005). Intrinsic and extrinsic motivational orientations in the classroom: Age differences and academic correlates. Journal of Educational Psychology, 97(2), 184-196.
McNeill, K. L. et al. (2006). “Supporting Students’ Construction of Scientific Explanations by Fading Scaffolds in Instructional Materials”. The Journal of the Learning Sciences. 15 (2), 153–191.
Premthaisong, S. and Srisawasdi, N. (2020). Supplementing Primary Science Learning with Multi-player Digital Board Game: A Pilot Study. ResearchGate. Retrieved October 9, 2020, from https://www.researchgate.net/publication/339472576.
Ruiz-Primo, M. A. et al. (2008). “Testing One Premise of Scientific Inquiry in Science Classrooms: A Study That Examines Students’ Scientific Explanations”. (Research Report Graduate School of Education & Information Sciences University of California, Los Angeles).
Srisawasdi, N. (2018). Transforming chemistry class with technology-enhanced active inquiry learning for the digital native generation. In C. Cox & W. Schatzberg (Eds.) International Perspectives on Chemistry Education Research and Practice (pp. 221–233). ACS Symposium Series 1142, American Chemical Society: Washington, DC.
Srisawasdi, N., and Panjaburee, P. (2019). Implementation of Game-transformed Inquiry-based Learning to Promote the Understanding of and Motivation to Learn Chemistry. Journal of Science Education and Technology, 28, 152–164.
Srisawasdi, N., Moonsara, R., and Panjaburee, P. (2013). Students’ Motivation of Science Learning in Integrated Computer-based Laboratory Environment. In S. C. Tan (Ed.), the 21st International Conference on Computers in Education. Indonesia: Asia-Pacific Society for Computers in Education.
Taspinar, B., Schmidt, W., and Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: A board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101–116.
Wu, C.J., Chen, G.D. and Huang, C.W. (2014). Using digital board games for genuine communication in EFL classrooms. Education Tech Research. 62, 209–226.