Designing and Development of JUMP FOR BABY FROG Board Game to Enhance Problem Solving Thinking in Step-By-Step Problem Solving for Late Elementary School Student
Main Article Content
Abstract
JUMP FOR BABY FROG was designed to helps develops the problem-solving thinking Late Elementary School Student. The purpose of this study is to Designing and Development the “board games” that improve the problem-solving thinking for Late Elementary School Student. This research was designed by using developmental-type research, Type I (Richey and Klein,2007) which focus on 3 processes, design process, development process and evaluation process. This study is based on design process and development process, which aims to be used as a teaching material that support 4 steps of problem-solving thinking, 1. Understanding the problem, 2. Devise a plan (translate) 3. Carry out the plan (solve) and 4. Look back (check and interpret), (George Polya, 1957). The study also implements the constructivist theory as a based design of board game (Tinsman, 2008).The result of this research shows that there are 4 elements of board game, 1. Problem situation, 2. Learn and implement, 3. Group activity and 4. Help center. The evaluation of teaching material by specialist discovered the high efficiency in the board game ( Mean = 4.76, S.D. = 0.38) and after implementation of the board game to 12 people of sample group, the study found the highest satisfaction in playing the board game ( Mean = 4.56, S.D. = 0.54).
Article Details
References
คณิศร เสมพืช และ อัคพงศ์ สุขมาตย์. (2562). รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบการสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับบทเรียนอีเลิร์นนิงเพื่อพัฒนาทักษะการคิดแก้ปัญหาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา. วารสารวิจัยและพัฒนาหลักสูตร, 9(2), 246-261.
แคชริญา ภูผาสิทธิ์ และ ปาริชาติ ประเสริฐสังข์. (2563). การพัฒนาทักษะการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด, 14(3), 141-148.
จิตรา แก้วชัย. (2553). การศึกษาทักษะการแก้โจทย์ปัญหา เรื่องโจทย์ปัญหาร้อยละ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ใช้รูปแบบการสอนตามแนวคิดทฤษฎีคอรนสตรัคติวิสต์ โดยเน้นขั้นตอนการแก้ปัญหาของโพลยา. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิตสาขาหลักสูตรและการสอน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
จีรนันท์ สุสิงห์ และ สุมาลี ชัยเจริญ. (2563). กรอบแนวคิดการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ เทคโนโลยีเสมือนจริง
บนเครือข่ายตามแนวทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมการคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การสร้างแอนิเมชันสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. Journal of Information and Learning, 31(2), 1-9.
จีระพงษ์ สุริยามาตย์. (2554). เกมหมากกระดานและสื่อมัลติมีเดียเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ของเด็ก. โครงการออกแบบทางอุตสาหกรรมปริญญา สถาปัตยกรรมศาสตร์บัณฑิต คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
ชัยเสฏฐ์ พรหมศรี. (2018). การวิเคราะห์เกมกระดานการบริหารการเปลี่ยนแปลงทางธุรกิจเพื่อกำหนดแนวทางการพัฒนาเกมกระดานบริหารการเปลี่ยนแปลงองค์การในประเทศไทย. เอกสารประกอบการประชุมวิชาการระดับชาติ คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ชานนท์ ปิติสวโรจน์, นพพร ธนะชัยขันธ์ และ สุดาพร ปัญญาพฤกษ์. (2560). การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องโจทย์ปัญหาการบวกและการลบโดยใช้กระบวนการแก้โจทย์ปัญหาของโพลยา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ศาสตร์เรื่องโจทย์ปัญหาการบวกและการลบโดยใช้กระบวนการแก้โจทย์. วารสารบัณฑิตวิจัย, 8(1), 57-69.
ณัฐภัทร แก้วรัตนภัทร์. (2560). หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4. กรุงเทพฯ : อักษรเจริญทัศน์.
ทิศนา แขมณี. (2561). ศาสตร์การสอน. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ธนนันธ์ ศรีอุดมกิจ, ศศิฉาย ธนะมัย, สาโรช โศภีรักข์ (2563). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนผ่านเกมคอมพิวเตอร์โดยใช้สถานการณ์จำลองร่วมกับกระบวนการแก้ปัญหาเพื่อเสริมสร้างการคิดอย่างมีวิจารณญาณสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ, 5(9), 381-396
นันทนา คะมณี. (2552). การพัฒนาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนปลาค้าววิทยานุสรณ์ที่ได้รับการสอนโดยการเน้นทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิจัยและประเมินผลการศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี.
ณภัส ศรีชมพล และ อนุชา โสมาบุตร. (2563). การศึกษาเรื่องการพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายที่ส่งเสริมการรู้สื่อและสารสนเทศสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา เรื่อง เรียนรู้คอมพิวเตอร์. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร, 17(76), 105-116
พงษ์ลดา สังคพัฒน์. (2553). การวิจัยและพัฒนาการสอนตามขั้นตอนของอริยสัจเพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการ คิดแก้ปัญหาสาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเบ็ญจะมะมหาราช จังหวัดอุบลราชธานี. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิจัยและประเมินผลการศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี.
พรสวรรค์ วงค์ตาธรรม, จารุณีย์ ซามาตย์ และพิญญารัศม์ สิงหะ. (ระหว่างตีพิมพ์). ที่ทำการออกแบบกรอบแนวคิดการออกแบบเกมกระดาน Smart Coding Creative Kit ที่ส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สำหรับเด็ก. วารสารวิชาการศิลปศาสตร์และวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏชัยภูมิ, 8(2).
พิชญ์ อำนวยพร, เสกสรรค์ แย้มพินิจ, โสพล มีเจริญ และ สุธิวัชร ศุภลักษณ์. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 20(2), 68 – 78.
ภัทราวรรณ สุรรณวาปี และอิศรา ก้านจักร. (2020). การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหา ของนักเรียน ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการแก้ปัญหา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน
หนองวัวซอพิทยาคม. วารสารบัณฑิตวิจัย, 11(1), 15-27.
ภาดล ทาไธสง, รัฐสาน์ เลาหสุรโยธิน และรมย์วรินทร์ กำลังเลิศ. (2559). การพัฒนารูปแบบกิจกรรมเกมการเรียนรู้ตามแนวคิดคอนสตรัคติวิสต์ ที่ส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ร่วมกัน และทักษะกระบวนการแก้ปัญหารายวิชาคอมพิวเตอร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารการวัดผลการศึกษามหาวิทยาลัย มหาสารคาม, 22(1), 248-257.
รติกร เนื่องภักดี และ เกื้อจิตต์ ฉิมทิม. (2560). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ที่เน้นกระบวนการแก้ปัญหาของโพลยา เรื่อง รูปสี่เหลี่ยม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารศึกษาศาสตร์ ฉบับวิจัยบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 11(4), 108-118.
รัชน พุทธรังสี. (2560). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารการแสดง. วิทยานิพนธ์ปริญญานิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชานิเทศศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย จุฬาลงกรร์มหาวิทยาลัย.
รัตติยา วิเศษพลกรัง. (2562). รายงานการประเมินโครงการส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนจากการจัดกิจกรรมเกมกระดานโรงเรียนช่องแมววิทยาคม. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาคณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2(5), 9-20.
วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและองค์ประกอบ ของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่น ในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107-132.
สมจิต จันจุฬา. (2551). ผลการใช้บอร์ดเกมที่มีต่อการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
สาคร ชมพูทัศน์. (2553). การพัฒนาแบบฝึกกระบวนการคิดแก้ปัญหา เรื่อง ปัญหาสิ่งแวดล้อม กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี.
สายฝน จารีต. (2547). การศึกษาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาโดยใช้กิจกรรมคำถามปลายเปิดแบบเร้าของนักเรียนอนุบาลชั้นปีที่ 2 โรงเรียนหนองกุงพิทยาคม สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาขอนแก่น เขต 5. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาหลักสูตรและการสอน บัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยขอนแก่น.
อัมพัน ชัยฤทธิ์ และ วรัญญู แก้วดวงตา. (2559). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดการแก้ปัญหาของโพลยาร่วมกับเทคนิคการจัดกลุ่มแบบรายบุคคล (TAI) เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการคิดแก้ปัญหา และเจตคติต่อกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารการวัดผลการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 22(2), 342-352.
Advanced Applied Informatics. 7th. (2018). Retrieved November 1, 2020, from 10.1109/IIAI-AAI.2018.00071
Arruda, N., & Binkowski, N. (n.d.). Developing Algorithms. Retrieved November 1, 2020, from https://emunix.emich.edu/~knarayana/iCompute/algorithms.pdf
Bers, M. U., González-González, C., & Armas–Torres, M. B. (2019). Coding as a Playground: Promoting Positive Learning Experiences In Childhood Classrooms, 138(1), 130-145.
Dolinsky, M., & Dolinskaya, M. (2018). How to Start Teaching Programming at Primary School. Olympiads in Informatics, (12), 13-24.
Erümit, A. K. (2020). Effects of Different Teaching Approacheson Programming Skills. Education And Information Technologies, 25(2), 1013-1037.
Tinsman, B. (2008). The Game Inventor's Guidebook. Garden City, NY: Morgan James Publishing, LLC.
Tsarava, K., Moeller, M., & Ninaus, M. (2018). Training Computational Thinking Through Board Games: The case of Crabs & Turtles. International Journal of Serious Games, 5(2), 25-45.