ผลของการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สืบเสาะแบบเปิดโดยใช้การ์ดเกมดิจิทัล เรื่อง การสังเคราะห์โปรตีน ที่มีต่อแรงจูงใจในการเรียนรู้ชีววิทยาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย

Main Article Content

สุนันทา สุดใจ
นิวัฒน์ ศรีสวัสดิ์

บทคัดย่อ

ปัจจุบันการนำเสนอการเรียนรู้สาระเนื้อหาทางวิทยาศาสตร์นั้นมักไม่มีความน่าสนใจ ส่งผลให้นักเรียนไม่มีความใส่ใจในการเรียนรู้ ซึ่งการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมนั้นเป็นสิ่งที่น่าสนใจและอาจเสริมแรงจูงใจในการเรียนให้กับนักเรียนยุคใหม่ได้ บทความนี้รายงานผลของการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สืบเสาะแบบเปิดโดยใช้การ์ดเกมดิจิทัล เรื่อง การสังเคราะห์โปรตีน ที่มีต่อแรงจูงใจในการเรียนรู้ชีววิทยาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 86 คน ของโรงเรียนระดับมัธยมศึกษาของมหาวิทยาลัยแห่งหนึ่งในภาคตะวันออกเฉียงเหนือ งานวิจัยนี้ใช้รูปแบบการวิจัยแบบกึ่งทดลองที่มีการทดสอบเฉพาะหลังเรียนและมีการเก็บข้อมูลโดยใช้แบบวัดแรงจูงใจต่อการเรียนรู้วิทยาศาสตร์กับนักเรียนกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม ซึ่งเป็นแบบสอบถามแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 25 ข้อ จากนั้นจึงนำคะแนนการทดสอบที่ได้มาวิเคราะห์สถิติโดยใช้ MANOVA ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่ได้รับการเรียนรู้จากการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สืบเสาะแบบเปิดโดยใช้การ์ดเกมดิจิทัลมีแรงจูงใจในการเรียนรู้ชีววิทยามากกว่ากลุ่มนักเรียนที่ได้รับการเรียนรู้ตามวิถีปกติของโรงเรียนอย่างไม่มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ และพบว่าแรงจูงใจภายในและแรงจูงใจด้านประสิทธิภาพตนเองเป็นด้านย่อยที่มีค่ามากที่สุดและน้อยที่สุดตามลำดับ ดังนั้นจึงสามารถสรุปได้ว่า ถึงแม้ว่าการพัฒนาแรงจูงใจในการเรียนรู้วิชาชีววิทยาจะสามารถจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สืบเสาะแบบปกติได้ แต่การจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สืบเสาะแบบเปิดผ่านการ์ดเกมดิจิทัลนั้น สามารถสร้างเสริมแรงจูงใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาได้ดีกว่า ดังนั้นจึงสามารถเป็นวิธีการจัดการเรียนรู้ที่เอื้ออำนวยต่อการพัฒนาแรงจูงใจในการเรียนรู้ทางวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานได้ดี

Article Details

ประเภทบทความ
บทความวิจัย (Research Article)

เอกสารอ้างอิง

นุชลี อุปภัย. (2558). จิตวิทยาการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ประพนธ์ เจียรกูล. (2535). ของเล่นและเกมในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์. ในเอกสารชุดฝึกอบรมหลักสูตรการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ด้วยของเล่นและเกม. นนทบุรี: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

ศุภกร ถิรมงคลจิต. (2559). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา, 11(4), 450-464.

สาโรตม์ ศิโรตมานนท์. (2554). คู่มือนิเทศกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ : เกมประกอบการเรียนการสอน. ชัยภูมิ: สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาชัยภูมิ เขต 1.

สนธิยา ยอดสง่า. (2564). ผลของการจัดการเรียนรูวิทยาศาสตร์สืบเสาะโดยใชบอร์ดเกมดิจิทัล ที่มีผลต่อแรงจูงใจทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง การสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 44(3), 144-162.

Arnel, F. (2013). Development and Effectiveness of an Educational Card Game as Supplementary Material in Understanding Selected Topics in Biology. CBE—Life Sciences Education,

Black A. E. & Deci E. L., (2000), The Effects of Instructors’ Autonomy Support and Students’ Autonomous Motivation on Learning Organic Chemistry: A Self-Determination Theory Perspective. Sci. Educ., 84(6), 740–756.

Boonpotjanawetchakit, A., Kaweerat, K. & Vittayakorn S. (2020). Element: Interactive Digital Card Game for Chemistry, IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), 344-348.

Bressler, D. M., & Bodzin, A. M. (2016). Investigating Flow Experience and Scientific Practices During a Mobile Serious Educational Game. Journal of Science Education and Technology, 25(5), 795–805.

Brophy, J. (2004). Motivating Students to Learn. (2nd ed.). Mahwah, NJ: Erlbaum.

Buck, L. B., Bretz, S. L. & Towns, M. H. (2008). Characterizing the Level of Inquiry in the Undergraduate Laboratory. Journal of College Science Teaching, 38(1), 52-58.

De Castell, S., Jenson, J., & Taylor, N. (2007). Digital Games for Education: When Meanings Play. Intermedialities, (9), 45–54.

Denning, T., Lerner, A., Shostack, A. & Kohno, T. (2013). Control-Alt-Hack: The Design and Evaluation of a Card Game for Computer Security Awareness and Education. CCS,

Erhel, S., & Jamet, E. (2013). Digital Game-Based Learning: Impact of Instructions and Feedback on Motivation and Learning Effectiveness. Computers & Education, 67, 156–167.

Glynn, S.M., Brickman, P., Armstrong, N., & Taasoobshirazi, G. (2011). Science Motivation Questionnaire II: Validation With Science Majors and Nonscience Majors. Journal of Research in Science Teaching, 48(10), 1159-1176.

National Research Council. (2012). A Framework for K-12 Science Education: Practices, Crosscutting Concepts, and Core Ideas. Washington, DC: The National Academies Press.

Paraskeva, F., Mysirlaki, S. & Papagianni, A. (2010). Multiplayer Online Games as Educational Tools: Facing New Challenges in Learning. Computers & Education, 54(2), 498-505.

Pedaste, M., Mäeots, M., Siiman, L. A., de Jong, T., van Riesen, S. A., Kamp, E. T., Manoli, C. C., Zacharia, Z. & Tsourlidaki, E. (2015). Phases of Inquiry-Based Learning: Definitions and The Inquiry Cycle. Educational research review, 14, 47-61.

Ramsi, A. & Mohamed, F. (2015). A Game-Based Learning Model. Master thesis in Software Engineering, United Arab Emirates University College of Information Technology,

Smith, D.R. & Munro, E. (2009). Educational Card Games. Physics Education, 44(5),

Srisawasdi, N., & Panjaburee, P. (2019). Implementation of Game-Transformed Inquiry-Based Learning to Promote the Understanding of and Motivation to Learn Chemistry. Journal of Science Education and Technology, 28, 152–164.

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.