ผลของการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สืบเสาะแบบเปิดโดยใช้การ์ดเกมดิจิทัล เรื่อง การสังเคราะห์โปรตีน ที่มีต่อแรงจูงใจในการเรียนรู้ชีววิทยาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย

Main Article Content

สุนันทา สุดใจ
นิวัฒน์ ศรีสวัสดิ์

บทคัดย่อ

ปัจจุบันการนำเสนอการเรียนรู้สาระเนื้อหาทางวิทยาศาสตร์นั้นมักไม่มีความน่าสนใจ ส่งผลให้นักเรียนไม่มีความใส่ใจในการเรียนรู้ ซึ่งการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมนั้นเป็นสิ่งที่น่าสนใจและอาจเสริมแรงจูงใจในการเรียนให้กับนักเรียนยุคใหม่ได้ บทความนี้รายงานผลของการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สืบเสาะแบบเปิดโดยใช้การ์ดเกมดิจิทัล เรื่อง การสังเคราะห์โปรตีน ที่มีต่อแรงจูงใจในการเรียนรู้ชีววิทยาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 86 คน ของโรงเรียนระดับมัธยมศึกษาของมหาวิทยาลัยแห่งหนึ่งในภาคตะวันออกเฉียงเหนือ งานวิจัยนี้ใช้รูปแบบการวิจัยแบบกึ่งทดลองที่มีการทดสอบเฉพาะหลังเรียนและมีการเก็บข้อมูลโดยใช้แบบวัดแรงจูงใจต่อการเรียนรู้วิทยาศาสตร์กับนักเรียนกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม ซึ่งเป็นแบบสอบถามแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 25 ข้อ จากนั้นจึงนำคะแนนการทดสอบที่ได้มาวิเคราะห์สถิติโดยใช้ MANOVA ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่ได้รับการเรียนรู้จากการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สืบเสาะแบบเปิดโดยใช้การ์ดเกมดิจิทัลมีแรงจูงใจในการเรียนรู้ชีววิทยามากกว่ากลุ่มนักเรียนที่ได้รับการเรียนรู้ตามวิถีปกติของโรงเรียนอย่างไม่มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ และพบว่าแรงจูงใจภายในและแรงจูงใจด้านประสิทธิภาพตนเองเป็นด้านย่อยที่มีค่ามากที่สุดและน้อยที่สุดตามลำดับ ดังนั้นจึงสามารถสรุปได้ว่า ถึงแม้ว่าการพัฒนาแรงจูงใจในการเรียนรู้วิชาชีววิทยาจะสามารถจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สืบเสาะแบบปกติได้ แต่การจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สืบเสาะแบบเปิดผ่านการ์ดเกมดิจิทัลนั้น สามารถสร้างเสริมแรงจูงใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาได้ดีกว่า ดังนั้นจึงสามารถเป็นวิธีการจัดการเรียนรู้ที่เอื้ออำนวยต่อการพัฒนาแรงจูงใจในการเรียนรู้ทางวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานได้ดี

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

บท
บทความวิจัย (Research Article)

References

นุชลี อุปภัย. (2558). จิตวิทยาการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ประพนธ์ เจียรกูล. (2535). ของเล่นและเกมในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์. ในเอกสารชุดฝึกอบรมหลักสูตรการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ด้วยของเล่นและเกม. นนทบุรี: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

ศุภกร ถิรมงคลจิต. (2559). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา, 11(4), 450-464.

สาโรตม์ ศิโรตมานนท์. (2554). คู่มือนิเทศกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ : เกมประกอบการเรียนการสอน. ชัยภูมิ: สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาชัยภูมิ เขต 1.

สนธิยา ยอดสง่า. (2564). ผลของการจัดการเรียนรูวิทยาศาสตร์สืบเสาะโดยใชบอร์ดเกมดิจิทัล ที่มีผลต่อแรงจูงใจทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง การสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 44(3), 144-162.

Arnel, F. (2013). Development and Effectiveness of an Educational Card Game as Supplementary Material in Understanding Selected Topics in Biology. CBE—Life Sciences Education,

Black A. E. & Deci E. L., (2000), The Effects of Instructors’ Autonomy Support and Students’ Autonomous Motivation on Learning Organic Chemistry: A Self-Determination Theory Perspective. Sci. Educ., 84(6), 740–756.

Boonpotjanawetchakit, A., Kaweerat, K. & Vittayakorn S. (2020). Element: Interactive Digital Card Game for Chemistry, IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), 344-348.

Bressler, D. M., & Bodzin, A. M. (2016). Investigating Flow Experience and Scientific Practices During a Mobile Serious Educational Game. Journal of Science Education and Technology, 25(5), 795–805.

Brophy, J. (2004). Motivating Students to Learn. (2nd ed.). Mahwah, NJ: Erlbaum.

Buck, L. B., Bretz, S. L. & Towns, M. H. (2008). Characterizing the Level of Inquiry in the Undergraduate Laboratory. Journal of College Science Teaching, 38(1), 52-58.

De Castell, S., Jenson, J., & Taylor, N. (2007). Digital Games for Education: When Meanings Play. Intermedialities, (9), 45–54.

Denning, T., Lerner, A., Shostack, A. & Kohno, T. (2013). Control-Alt-Hack: The Design and Evaluation of a Card Game for Computer Security Awareness and Education. CCS,

Erhel, S., & Jamet, E. (2013). Digital Game-Based Learning: Impact of Instructions and Feedback on Motivation and Learning Effectiveness. Computers & Education, 67, 156–167.

Glynn, S.M., Brickman, P., Armstrong, N., & Taasoobshirazi, G. (2011). Science Motivation Questionnaire II: Validation With Science Majors and Nonscience Majors. Journal of Research in Science Teaching, 48(10), 1159-1176.

National Research Council. (2012). A Framework for K-12 Science Education: Practices, Crosscutting Concepts, and Core Ideas. Washington, DC: The National Academies Press.

Paraskeva, F., Mysirlaki, S. & Papagianni, A. (2010). Multiplayer Online Games as Educational Tools: Facing New Challenges in Learning. Computers & Education, 54(2), 498-505.

Pedaste, M., Mäeots, M., Siiman, L. A., de Jong, T., van Riesen, S. A., Kamp, E. T., Manoli, C. C., Zacharia, Z. & Tsourlidaki, E. (2015). Phases of Inquiry-Based Learning: Definitions and The Inquiry Cycle. Educational research review, 14, 47-61.

Ramsi, A. & Mohamed, F. (2015). A Game-Based Learning Model. Master thesis in Software Engineering, United Arab Emirates University College of Information Technology,

Smith, D.R. & Munro, E. (2009). Educational Card Games. Physics Education, 44(5),

Srisawasdi, N., & Panjaburee, P. (2019). Implementation of Game-Transformed Inquiry-Based Learning to Promote the Understanding of and Motivation to Learn Chemistry. Journal of Science Education and Technology, 28, 152–164.

Most read articles by the same author(s)