การออกแบบและพัฒนาเกมกระดาน JUMP FOR BABY FROG ที่ส่งเสริมการคิดแก้ปัญหา เรื่อง การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย

Main Article Content

ชนิดา นาชัย
พรสวรรค์ วงค์ตาธรรม

บทคัดย่อ

การออกแบบและพัฒนาเกมกระดาน JUMP FOR BABY FROG ที่ส่งเสริมการคิดแก้ปัญหา เรื่อง การแก้ปัญหา
อย่างเป็นขั้นตอน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบและพัฒนาเกมกระดานที่ส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาในรายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย  ในการวิจัยครั้งนี้เป็นการออกแบบและพัฒนารูปแบบศึกษา โดยใช้รูปแบบการวิจัยเชิงพัฒนา (Developmental Research) แบบ Type I (Richey and Klein, 2007) ซึ่งมุ่งเน้นการออกแบบและพัฒนานวัตกรรมแบ่งออกเป็น 3 ระยะ ได้แก่กระบวนการออกแบบ (Design Process) กระบวนการพัฒนา (Development Process) และกระบวนการประเมิน (Evaluation Process) ซึ่งในงานวิจัยนี้อยู่ในระยะที่1  และ 2 เพื่อใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาประกอบไปด้วย 4 ขั้นตอน คือ ขั้นที่ 1 การทำความเข้าใจปัญหา ขั้นที่ 2 การวางแผนการแก้ปัญหา ขั้นที่ 3 การดำเนินการตามแผน ขั้นที่ 4 การตรวจคำตอบหรือการมองย้อนกลับ (George Polya, 1957) ออกแบบและพัฒนาโดยใช้ทฤษฏีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบและพัฒนาตามหลักของการออกแบบเกมกระดาน (Tinsman, 2008)  ผลการศึกษาพบว่า การออกแบบเกมกระดานมีองค์ประกอบดังนี้ 1) สถานการณ์ปัญหา 2) แนะนำจำไปใช้ 3) การเล่นเป็นกลุ่ม 4) ศูนย์ความช่วยเหลือ ผลการประเมินคุณภาพของสื่อการจัดการเรียนรู้โดยผู้เชียวชาญ พบว่า การศึกษาประสิทธิภาพของเกมกระดานในภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก ( Mean = 4.76, S.D. = 0.38)  และผลการทดลองใช้เกมกระดานกับกลุ่มตัวอย่างจำนวน 12 คน พบว่า ผู้เล่นมีความพึงพอใจในการเล่นเกมกระดานในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( Mean = 4.56, S.D. = 0.54) 

Article Details

บท
บทความวิจัย (Research Article)

References

คณิศร เสมพืช และ อัคพงศ์ สุขมาตย์. (2562). รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบการสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับบทเรียนอีเลิร์นนิงเพื่อพัฒนาทักษะการคิดแก้ปัญหาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา. วารสารวิจัยและพัฒนาหลักสูตร, 9(2), 246-261.

แคชริญา ภูผาสิทธิ์ และ ปาริชาติ ประเสริฐสังข์. (2563). การพัฒนาทักษะการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด, 14(3), 141-148.

จิตรา แก้วชัย. (2553). การศึกษาทักษะการแก้โจทย์ปัญหา เรื่องโจทย์ปัญหาร้อยละ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ใช้รูปแบบการสอนตามแนวคิดทฤษฎีคอรนสตรัคติวิสต์ โดยเน้นขั้นตอนการแก้ปัญหาของโพลยา. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิตสาขาหลักสูตรและการสอน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

จีรนันท์ สุสิงห์ และ สุมาลี ชัยเจริญ. (2563). กรอบแนวคิดการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ เทคโนโลยีเสมือนจริง

บนเครือข่ายตามแนวทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมการคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การสร้างแอนิเมชันสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. Journal of Information and Learning, 31(2), 1-9.

จีระพงษ์ สุริยามาตย์. (2554). เกมหมากกระดานและสื่อมัลติมีเดียเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ของเด็ก. โครงการออกแบบทางอุตสาหกรรมปริญญา สถาปัตยกรรมศาสตร์บัณฑิต คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

ชัยเสฏฐ์ พรหมศรี. (2018). การวิเคราะห์เกมกระดานการบริหารการเปลี่ยนแปลงทางธุรกิจเพื่อกำหนดแนวทางการพัฒนาเกมกระดานบริหารการเปลี่ยนแปลงองค์การในประเทศไทย. เอกสารประกอบการประชุมวิชาการระดับชาติ คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ชานนท์ ปิติสวโรจน์, นพพร ธนะชัยขันธ์ และ สุดาพร ปัญญาพฤกษ์. (2560). การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องโจทย์ปัญหาการบวกและการลบโดยใช้กระบวนการแก้โจทย์ปัญหาของโพลยา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ศาสตร์เรื่องโจทย์ปัญหาการบวกและการลบโดยใช้กระบวนการแก้โจทย์. วารสารบัณฑิตวิจัย, 8(1), 57-69.

ณัฐภัทร แก้วรัตนภัทร์. (2560). หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4. กรุงเทพฯ : อักษรเจริญทัศน์.

ทิศนา แขมณี. (2561). ศาสตร์การสอน. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

ธนนันธ์ ศรีอุดมกิจ, ศศิฉาย ธนะมัย, สาโรช โศภีรักข์ (2563). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนผ่านเกมคอมพิวเตอร์โดยใช้สถานการณ์จำลองร่วมกับกระบวนการแก้ปัญหาเพื่อเสริมสร้างการคิดอย่างมีวิจารณญาณสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ, 5(9), 381-396

นันทนา คะมณี. (2552). การพัฒนาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนปลาค้าววิทยานุสรณ์ที่ได้รับการสอนโดยการเน้นทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิจัยและประเมินผลการศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี.

ณภัส ศรีชมพล และ อนุชา โสมาบุตร. (2563). การศึกษาเรื่องการพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายที่ส่งเสริมการรู้สื่อและสารสนเทศสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา เรื่อง เรียนรู้คอมพิวเตอร์. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร, 17(76), 105-116

พงษ์ลดา สังคพัฒน์. (2553). การวิจัยและพัฒนาการสอนตามขั้นตอนของอริยสัจเพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการ คิดแก้ปัญหาสาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเบ็ญจะมะมหาราช จังหวัดอุบลราชธานี. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิจัยและประเมินผลการศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี.

พรสวรรค์ วงค์ตาธรรม, จารุณีย์ ซามาตย์ และพิญญารัศม์ สิงหะ. (ระหว่างตีพิมพ์). ที่ทำการออกแบบกรอบแนวคิดการออกแบบเกมกระดาน Smart Coding Creative Kit ที่ส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สำหรับเด็ก. วารสารวิชาการศิลปศาสตร์และวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏชัยภูมิ, 8(2).

พิชญ์ อำนวยพร, เสกสรรค์ แย้มพินิจ, โสพล มีเจริญ และ สุธิวัชร ศุภลักษณ์. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 20(2), 68 – 78.

ภัทราวรรณ สุรรณวาปี และอิศรา ก้านจักร. (2020). การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหา ของนักเรียน ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการแก้ปัญหา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน

หนองวัวซอพิทยาคม. วารสารบัณฑิตวิจัย, 11(1), 15-27.

ภาดล ทาไธสง, รัฐสาน์ เลาหสุรโยธิน และรมย์วรินทร์ กำลังเลิศ. (2559). การพัฒนารูปแบบกิจกรรมเกมการเรียนรู้ตามแนวคิดคอนสตรัคติวิสต์ ที่ส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ร่วมกัน และทักษะกระบวนการแก้ปัญหารายวิชาคอมพิวเตอร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารการวัดผลการศึกษามหาวิทยาลัย มหาสารคาม, 22(1), 248-257.

รติกร เนื่องภักดี และ เกื้อจิตต์ ฉิมทิม. (2560). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ที่เน้นกระบวนการแก้ปัญหาของโพลยา เรื่อง รูปสี่เหลี่ยม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารศึกษาศาสตร์ ฉบับวิจัยบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 11(4), 108-118.

รัชน พุทธรังสี. (2560). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารการแสดง. วิทยานิพนธ์ปริญญานิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชานิเทศศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย จุฬาลงกรร์มหาวิทยาลัย.

รัตติยา วิเศษพลกรัง. (2562). รายงานการประเมินโครงการส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนจากการจัดกิจกรรมเกมกระดานโรงเรียนช่องแมววิทยาคม. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาคณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2(5), 9-20.

วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและองค์ประกอบ ของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่น ในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107-132.

สมจิต จันจุฬา. (2551). ผลการใช้บอร์ดเกมที่มีต่อการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

สาคร ชมพูทัศน์. (2553). การพัฒนาแบบฝึกกระบวนการคิดแก้ปัญหา เรื่อง ปัญหาสิ่งแวดล้อม กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี.

สายฝน จารีต. (2547). การศึกษาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาโดยใช้กิจกรรมคำถามปลายเปิดแบบเร้าของนักเรียนอนุบาลชั้นปีที่ 2 โรงเรียนหนองกุงพิทยาคม สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาขอนแก่น เขต 5. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาหลักสูตรและการสอน บัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยขอนแก่น.

อัมพัน ชัยฤทธิ์ และ วรัญญู แก้วดวงตา. (2559). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดการแก้ปัญหาของโพลยาร่วมกับเทคนิคการจัดกลุ่มแบบรายบุคคล (TAI) เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการคิดแก้ปัญหา และเจตคติต่อกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารการวัดผลการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 22(2), 342-352.

Advanced Applied Informatics. 7th. (2018). Retrieved November 1, 2020, from 10.1109/IIAI-AAI.2018.00071

Arruda, N., & Binkowski, N. (n.d.). Developing Algorithms. Retrieved November 1, 2020, from https://emunix.emich.edu/~knarayana/iCompute/algorithms.pdf

Bers, M. U., González-González, C., & Armas–Torres, M. B. (2019). Coding as a Playground: Promoting Positive Learning Experiences In Childhood Classrooms, 138(1), 130-145.

Dolinsky, M., & Dolinskaya, M. (2018). How to Start Teaching Programming at Primary School. Olympiads in Informatics, (12), 13-24.

Erümit, A. K. (2020). Effects of Different Teaching Approacheson Programming Skills. Education And Information Technologies, 25(2), 1013-1037.

Tinsman, B. (2008). The Game Inventor's Guidebook. Garden City, NY: Morgan James Publishing, LLC.

Tsarava, K., Moeller, M., & Ninaus, M. (2018). Training Computational Thinking Through Board Games: The case of Crabs & Turtles. International Journal of Serious Games, 5(2), 25-45.