The Development of a Learning Management Innovation Model in English Communication through Walk Rally Games and ugmented Reality Technology
Keywords:
learning management innovation model, English Communication, walk rally games, augmented reality technologyAbstract
The research objectives were to: 1) develop a learning management innovation model in English communication through Walk Rally Games and Augmented Reality technology, 2) study the efficiency of the model, 3) study the effectiveness of the model, and 4) study students’ satisfaction towards the model. The research instruments were: 1) the learning management innovation model, 2) appropriateness and value evaluation questionnaires, 3) learning management plan in English communication based on the created model, 4) the model efficiency evaluation (E1/E2), 5) pre-test and post-test for assessing students’ learning achievement, and students’ satisfaction assessment form. The statistics used to analyze the data were percentage, mean (X ̅), standard deviation (S.D.), and t-test. Samples consisted of two groups: 1) five educational specialists and five information and communication technology specialists for evaluating the model’s appropriateness and value, and 2) 40 Mathayom Suksa 2/9 students of Potisarnpittayakorn School for the tryout were selected randomly. The results of the study were as follows: 1) The processes of the developed model consisted of 5 steps: (1) warm-up, (2) remember, (3) group work, (4) apply, and (5) presentation. The specialists claimed the model as appropriate and of great value (X ̅ = 4.76, S.D. = 0.44). 2) The efficiency of the developed model was higher than the specified criteria of 80/80 (E1/E2 = 91.69/ 84.53). 3) The post-test mean score of students was higher than the pretest at a significant level of 0.05. 4) The satisfaction of the students was at the highest level (X ̅ = 4.68, S.D. = 0.03).
Downloads
References
วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่21. กรุงเทพมหานคร : มูลนิธิสดศรี-สฤษดิ์วงศ์, น. 34.
เวชฤทธิ์ อังกนะภัทรขจร. (2555). การประยุกต์ใช้แนวคิด Teach Less, Learn More (TLLM) สู่การจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียนคณิตศาสตร์. วารสารศึกษาศาสตร์ 23(1). น.1-11.
ศักดิพันธ์ ตันวิมลรัตน์. (2546). เทคนิคและวิธีการจัดกิจกรรมกลุ่มสัมพันธ์. วารสารวิทยบริการ. 14(1), น. 40-55.
สมชาติ กิจยรรยง, (2554). 108 เกมและกิจกรรมเพื่อพัฒนาบุคลากร. พิมพลักษณ์, กรุงเทพฯ: ซีเอ็ดยูเคชั่น. น. 24-26.
สมศักดิ์ เตชะโกสิต และพัลลภ พิริยะสุรวงศ์. (2558). การเรียนการสอนตามทฤษฎีการเรียนรู้เพื่อสร้างสรรค์ ด้วยปัญญาโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในวิชาวิทยาศาสตร์. วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อการศึกษา. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. กรุงเทพมหานคร. น. 225-229.
Anthony, E. M. (2006). Approach method and technique : teaching English as a second language. New York : McGraw – Hill, Inc. pp. 63-67.
Burmark. L. (2002). Visual Literacy : Learn To See, See To Learn. Association for Supervision and Curriculum Development, 1703 N. Beauregard St. Alexandria. p. 1734.
Diaz, D. P., & Cartnal, R. B. (2012). Learning Style and Effectiveness of Online and Face-to-Face Instruction. The America Journal of Distance Education. pp. 130-135.
Dunleavy, M., & Dede, C., (2012). Augmented reality teaching and learning. In J.M. Spector, M.D. Merrill, J. Elen, & M.J. Bishop (Eds.), The Handbook of Reserch for Educational Communications and Technology, 4th edition. New York: Springer. Pp.102-114.
Fitz-Gibbon & Carol Taylor. (1987). How to design a program evaluation. Newbury Park : Sage. p. 113.
Fosnot, C.T. (1996). Constructivism : Theory, perspective and practice. New York: Teacher College Press. pp.116-120.
Glaserfeld, E.V. (1995). Radical Constructivism: A Way of knowing and learning. London: The Flamer Press. Pp. 112-118.
Herbert, A. Simon. (1974). Administrative Behavior. New York : Macmillan, p.133.
Jacobson, L. (1993). Welcome to the Virtual world. In: Richard Wadley (ed.). On the cutting edge of technology. Carmel, IN: Sams, pp. 69-79.
Joyce, B., Weil, M., & Calhoun, E. (2009). Models of teaching. 8th edition. New York: Underhill. pp. 100-101.
Kipper, G., & Rampolla, J. (2013). Augmented reality, an emerging technology guide to AR. (2nd ed.). Rockland, MA : Syngress. p.113-126.
Knowles, M. S. (1975). Self-Directed Learning : A Guide for Learners and Teachers. Chicago : Follett Publishing Company. p. 18.
Kruse, K. (2009). Introduction to instructional design and the ADDIE model, Retrieved October 30, 2020, pp. 1-20. from http://www,e-learningguru.com/articles/art2_1.htm.
Maslow, A.H. (1970). Motivation and Personality. (2nd ed.). New York : Harper and Row Publisher. p. 170.
Montgomery, S. R., & Dean, L.W. (2016). Civility and nursing retention in a neurosurgical intensive care unit. Journal perioper crit Intensive Care Nurse, 2, p.109.
Underhill, R. G. (1991). Two layers of constructivist curriculum interaction. In E. vov Glasersfeld (ed.), Radical constructivist in mathematics education. Dordrecht,
The Natherlands : Kluwer Academic, pp. 229-248.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2021 Dhonburi Rajabhat University

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับมหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรีและบุคลากรท่านอื่นๆในมหาวิทยาลัยฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใดๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว
