A Study of Innovations in Esports Development and Approaches to Business and Job Creation
Keywords:
Innovation, Esports, Business creationAbstract
This study aimed to explore innovations in the development of esports and approaches to creating businesses and employment opportunities. The focus was on factors such as innovations in esports management, strategies for building esports businesses, and job creation for individuals interested in entering the esports industry. A mixed-methods research approach was employed, combining both quantitative and qualitative methods. The sample group consisted of 20 esports-related business entities in Thailand, including entrepreneurs involved in business and job creation within the esports sector. Data were collected from business members and stakeholders involved in esports. In-depth interviews were conducted with executives, associations, clubs, and other individuals related to esports from five organizations, using in-depth interview forms. The research findings revealed that the rapid growth of the esports industry had increased demand for skilled and experienced personnel in this field. Collaborative efforts had led to the development of innovations that supported professional esports athletes, content creators, and pro players. The study also highlighted ongoing advancements in the esports industry, such as the increasing number of esports competitions and greater support for esports activities. Esports had gained substantial backing from both the public and private sectors, including leading brands and higher education institutions that offered opportunities for student involvement. Attractive prize money, along with the chance to gain recognition, build careers, and earn income, had made esports a highly appealing industry. To further promote the growth of esports, it is recommended that government agencies, esports associations, and other relevant organizations enhance their public relations efforts. These entities should actively promote their activities and create more public learning opportunities to increase awareness and engagement with the esports sector.
Downloads
References
บุญชม ศรีสะอาด. (2532). วิธีการทางสถิติสำหรับนักวิจัย เล่ม 2. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์เจริญผล.
เปรม, ถ. (2561). อนาคตของอีสปอร์ตในประเทศไทย. สำนักวิชาการ สำนักงานเลขาธิการสภาผู้แทนราษฎร, 1(1), 1-10. https://library2.parliament.go.th/ebook/content-issue/2561/hi2561-073.pdf
ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอีสปอร์ต วิทยานิพนธ์ปรัญญานิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารธุรกิจบันเทิงและการผลิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ
วราภรณ์, ล. & กันตภณ, ธ. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107-132. https://so04.tci-haijo.org/index.php/socialresearchjournal/article/download/90922/91676
Abbasi, A. Z., Asif, M., Hollebeek, L. D., Islam, J. U., Ting, D. H., & Rehman, U. (2021). The effects of consumer esports videogame engagement on consumption behaviors. Journal of Product & Brand Management, 30(8), 1194-1211. https://doi.org/10.1108/JPBM-05-2020-2964.
Calapez, A., Ribeiro, T., Almeida, V., & Pedragosa, V. (2024). Esports fan identity toward sponsor–sponsee relationship: An understanding of the role-based identity. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 25(1), 42-66. https://doi.org/10.1108/IJSMS-12-2022-0184.
Finch, D. J., O'Reilly, N., Legg, D., Levallet, N., & Fody, E. (2022). So you want to work in sports? An exploratory study of sport business employability. Sport, Business and Management, 12(2), 117-134. https://doi.org/10.1108/SBM-10-2021-0163.
Jang, W. W., Byon, K. K., Baker III, T. A., & Tsuji, Y. (2021). Mediating effect of esports content live streaming in the relationship between esports recreational gameplay and esports event broadcast. Sport, Business and Management, 11(1), 89-108. https://doi.org/10.1108/SBM-04-2020-0190.
Kunz, R. E., Roth, A., & Santomier, J. P. (2022). A perspective on value co-creation processes in esports service ecosystems. Journal of Service Management, 33(5), 699-719. https://doi.org/10.1108/JOSM-03-2022-0237.
Painter, D. L., & Sahm, B. (2023). Framing esports' JEDI issues: A case study in media irresponsibility. Corporate Communications: An International Journal, 28(3), 506-521. https://doi.org/10.1108/CCIJ-04-2022-0202.
Polyakova, O., Karagiorgos, T., Anagnostopoulos, C., & Alexandris, K. (2024). Testing the relationships among involvement, sponsorship perceived fit, and intention to purchase sponsors’ products: The case of esports tournament viewers. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 25(5), 1000-1017. https://doi.org/10.1108/IJSMS-10-2023-0224.
Sjöblom, M., Macey, J., & Hamari, J. (2020). Digital athletics in analogue stadiums: Comparing gratifications for engagement between live attendance and online esports spectating. Internet Research, 30(3), 713-735. https://doi.org/10.1108/INTR-12-2019-0420.
Downloads
Published
Versions
- 2025-06-26 (2)
- 2025-06-16 (1)
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Dhonburi Rajabhat University

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับมหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรีและบุคลากรท่านอื่นๆในมหาวิทยาลัยฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใดๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว
