การศึกษานวัตกรรมของการพัฒนาอีสปอร์ตกับแนวทางการสร้างธุรกิจและสร้างงาน
คำสำคัญ:
นวัตกรรม, อีสปอร์ต , การสร้างธุรกิจบทคัดย่อ
การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษานวัตกรรมของการพัฒนาอีสปอร์ตกับแนวทางการสร้างธุรกิจและสร้างงาน โดยเน้นปัจจัย การศึกษานวัตกรรมการจัดการอีสปอร์ต แนวทางการสร้างธุรกิจอีสปอร์ต และการสร้างงานให้กับบุคคลที่สนใจในธุรกิจอีสปอร์ต ใช้วิธีวิจัยแบบผสมผสารระหว่างวิธีเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ กลุ่มตัวอย่าง ผู้ประกอบการอีสปอร์ตกับการสร้างธุรกิจและสร้างงานในประเทศไทย กลุ่มธุรกิจเกี่ยวกับอีสปอร์ต จำนวน 20 กลุ่ม เก็บข้อมูลจากสมาชิกนักธุรกิจ ผู้เกี่ยวของกับกีฬาอีสปอร์ต ผู้วิจัยจะเลือกสัมภาษณ์แบบเชิงลึก ผู้บริหาร สมาคม ชมรม หรือผู้ที่เกี่ยวข้องกับกีฬาอีสปอร์ต 5 แห่ง เก็บข้อมูลโดยใช้แบบสอบถามแบบสัมภาษณเชิงลึก ผลการวิจัยพบว่า ตัวแปรการเติบโตที่รวดเร็วของวงการอีสปอร์ตทำให้ความต้องการบุคลากรที่มีความรู้ความสามารถและประสบการณ์ทำงานด้านอีสปอร์ตโดยเฉพาะความร่วมมือในครั้งนี้ได้มีการพัฒนานวัตกรรม เพื่อสนับสนุน นักกีฬาอีสปอร์ตมืออาชีพ อาชีพนักสร้างสรรค์เนื้อหา อาชีพโปร เนื้อหาเกี่ยวกับพัฒนาการของวงการอีสปอร์ต และข้อมูลข่าวสารเกี่ยวกับสื่อสนับสนุนในวงการอีสปอร์ตแสดงให้เห็นพัฒนาการในวงการอีสปอร์ตการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต และการสนับสนุนกิจกรรมกีฬาอีสปอร์ต มีเพิ่มมากขึ้น อีสปอร์ตได้รับการสนับสนุนทั้งจากภาครัฐและภาคเอกชน แบรนด์สินค้าชั้นนํารวมถึงสถาบันอุดมศึกษาที่เปิดโอกาสให้นักศึกษาเข้าร่วมในกิจกรรม ซึ่งเงินรางวัลมหาศาลดึงดูดใจรวมทั้งโอกาสในการสร้างชื่อเสียง สร้างอาชีพ รายได้มากจากการประชาสัมพันธ์สำนักงานท่องเที่ยวและกีฬาสมาคมกีฬาอีสปอร์ตและหน่วยงานภาครัฐ ที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับกีฬาอีสปอร์ต ควรประชาสัมพันธ์การดำเนินงานเกี่ยวกับกีฬาอีสปอร์ตของหน่วยงานและสร้างกิจกรรมการเรียนรู้สู่สาธารณะมากขึ้น
Downloads
References
บุญชม ศรีสะอาด. (2532). วิธีการทางสถิติสำหรับนักวิจัย เล่ม 2. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์เจริญผล.
เปรม, ถ. (2561). อนาคตของอีสปอร์ตในประเทศไทย. สำนักวิชาการ สำนักงานเลขาธิการสภาผู้แทนราษฎร, 1(1), 1-10. https://library2.parliament.go.th/ebook/content-issue/2561/hi2561-073.pdf
ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอีสปอร์ต วิทยานิพนธ์ปรัญญานิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารธุรกิจบันเทิงและการผลิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ
วราภรณ์, ล. & กันตภณ, ธ. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107-132. https://so04.tci-haijo.org/index.php/socialresearchjournal/article/download/90922/91676
Abbasi, A. Z., Asif, M., Hollebeek, L. D., Islam, J. U., Ting, D. H., & Rehman, U. (2021). The effects of consumer esports videogame engagement on consumption behaviors. Journal of Product & Brand Management, 30(8), 1194-1211. https://doi.org/10.1108/JPBM-05-2020-2964.
Calapez, A., Ribeiro, T., Almeida, V., & Pedragosa, V. (2024). Esports fan identity toward sponsor–sponsee relationship: An understanding of the role-based identity. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 25(1), 42-66. https://doi.org/10.1108/IJSMS-12-2022-0184.
Finch, D. J., O'Reilly, N., Legg, D., Levallet, N., & Fody, E. (2022). So you want to work in sports? An exploratory study of sport business employability. Sport, Business and Management, 12(2), 117-134. https://doi.org/10.1108/SBM-10-2021-0163.
Jang, W. W., Byon, K. K., Baker III, T. A., & Tsuji, Y. (2021). Mediating effect of esports content live streaming in the relationship between esports recreational gameplay and esports event broadcast. Sport, Business and Management, 11(1), 89-108. https://doi.org/10.1108/SBM-04-2020-0190.
Kunz, R. E., Roth, A., & Santomier, J. P. (2022). A perspective on value co-creation processes in esports service ecosystems. Journal of Service Management, 33(5), 699-719. https://doi.org/10.1108/JOSM-03-2022-0237.
Painter, D. L., & Sahm, B. (2023). Framing esports' JEDI issues: A case study in media irresponsibility. Corporate Communications: An International Journal, 28(3), 506-521. https://doi.org/10.1108/CCIJ-04-2022-0202.
Polyakova, O., Karagiorgos, T., Anagnostopoulos, C., & Alexandris, K. (2024). Testing the relationships among involvement, sponsorship perceived fit, and intention to purchase sponsors’ products: The case of esports tournament viewers. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 25(5), 1000-1017. https://doi.org/10.1108/IJSMS-10-2023-0224.
Sjöblom, M., Macey, J., & Hamari, J. (2020). Digital athletics in analogue stadiums: Comparing gratifications for engagement between live attendance and online esports spectating. Internet Research, 30(3), 713-735. https://doi.org/10.1108/INTR-12-2019-0420.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
Versions
- 2025-06-26 (2)
- 2025-06-16 (1)
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2025 มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับมหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรีและบุคลากรท่านอื่น ๆ ในมหาวิทยาลัยฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใด ๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว