ระดับความมีประสิทธิภาพ และปัจจัยที่ทำให้ครอบครัวส่งเสริมการเป็นนักกีฬาอี-สปอร์ตมืออาชีพในประเทศไทย
คำสำคัญ:
อี-สปอร์ต, โปรเพลเยอร์, ครอบครัวบทคัดย่อ
กีฬาอี-สปอร์ต (E-sports) เป็นกีฬาชนิดใหม่ มีการแข่งขันจัดลีก มีสนามแข่ง มีการหารายได้ การฝึกทักษะทางการกีฬาอย่างจริงจัง และเป็นอุตสาหกรรมที่กำลังเติบโตสูงขึ้นเป็นอย่างมากในระดับนานาชาติ นัก ซึ่งการเป็นนักกีฬาอี-สปอร์ต หรือโปรเพลเยอร์ แตกต่างจากคนเล่นเกมทั่วไป ที่ต้องมีฝีมือ มีวินัย ทุ่มเทฝึกซ้อม นักกีฬาที่ประสบความสำเร็จล้วนมีครอบครัวอยู่เบื้องหลัง ครอบครัวจึงมีอิทธิพลในการเลี้ยงดู และส่งเสริมสร้างนักกีฬา งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาระดับความมีประสิทธิภาพของครอบครัว และปัจจัยที่ทำให้ครอบครัวส่งเสริมการเป็นนักกีฬาอี-สปอร์ตมืออาชีพในประเทศไทย โดยใช้การวิจัยคุณภาพเชิงปรากฏการณ์วิทยา จากการสัมภาษณ์นักกีฬา และครอบครัวนักกีฬาอี-สปอร์ตมืออาชีพ จำนวน 15 ครอบครัว ผลการวิจัยพบว่านักกีฬาส่วนใหญ่เติบโตมาจากครอบครัวที่หน้าที่ของครอบครัวมีประสิทธิภาพระดับสูงมาก (Optimally Functional Families) ระดับครอบครัวมีผลกับแนวเกมที่เข้าแข่งขัน รวมถึงปัจจัย และอุปสรรคที่ทำให้ครอบครัวส่งเสริมการเป็นนักกีฬาที่แตกต่างกัน
Downloads
References
จิรยศ เทพพิพิธ. (2561). E-sport ที่กำลังเริ่มต้นและอีกไม่นานจะโจนทะยานด้วยความรวดเร็ว. ค้นเมื่อ 2 มิถุนายน 2566, จาก https://bit.ly/2RZOoxy
นิพัทธ์ อึ้งปกรณ์แก้ว. (2022). อุดมการณ์โอลิมปิกของคูเบอร์แต็ง. ค้นเมื่อ 2 มิถุนายน 2566, จาก https://bit.ly/3ojKYKu
ภัสรา พงษ์สุขเวชกุล. (2554). รายงานเทคโนโลยีสื่อใหม่กับการสื่อสารในครอบครัวในเขตกรุงเทพมหานคร. การศึกษาปริญญานิเทศศาสตร์ดุษฎีบัณฑิต สาขานิเทศศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิต.
มลินี สมภพเจริญ. (2556). ทฤษฎีการสื่อสารระหว่างบุคคล. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพมหานคร : สองขาครี เอชั่น.
ศิริรัตน์ คุปติวุฒิ. (2553). การสร้างครอบครัวใหม่. ค้นเมื่อ 2 มิถุนายน 2566, จาก https://shorturl.asia/yeIBO.
รัตนะ บัวสนธ์. (2551). การวิจัยเชิงคุณภาพทางการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพมหานคร : คำสมัย.
อัมมาพร ตรังคสมบัติ. (2540). จิตบำบัดและการให้คำปรึกษาครอบครัว (Family therapy and family counseling). กรุงเทพมหานคร : ศูนย์วิจัยและบำบัดครอบครัว ภาควิชาจิตเวชศาสตร์ คณะแพทยศาสตร์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Mitten, A. (2017). Are eSports going to replace the beautiful game?. Condé Nast. Retrieved November 23, 2023, from https://bit.ly/2xJXNjL
Mischel, Walter. & Ebbesen, Ebbe B. (1970). Attention in delay of gratification. Journal of Personality and Social Psychology. 16 (2), pp. 329–337.
Lee, D. & Schoensted, L. (2011). Comparison of E-sports and Traditional Sports Consumption Motives. ICHPER-SD Journal of Research. 6(2), pp.39-44.
Rogers, E. M., & Kincaid, D. L. (1981). Communication networks: Toward a new paradigm for research. (2 nd ed). New York, NY: Free Press.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2024 มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับมหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรีและบุคลากรท่านอื่น ๆ ในมหาวิทยาลัยฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใด ๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว