การพัฒนาแบบจำลองนวัตกรรมการจัดการการเรียนรู้ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารด้วยเกมวอล์คแรลลี่และเทคโนโลยีโลกเสมือนจริงผสานโลกความจริง

ผู้แต่ง

  • วิภาวี เจียมบุศย์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา
  • บุญมี กวินเสกสรรค์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยบ้านสมเด็จเจ้าพระยา
  • อรรณพ ปิยะสินธ์ชาติ คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
  • วิไล ตั้งจิตสมคิด คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี

คำสำคัญ:

แบบจำลองนวัตกรรมการจัดการการเรียนรู้, ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร, เกมวอล์คแรลลี่, เทคโนโลยีโลกเสมือนจริงผสานโลกความจริง

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแบบจำลองนวัตกรรมการจัดการการเรียนรู้ภาษาอังกฤษเพื่อ การสื่อสารด้วยเกมวอล์คแรลลี่และเทคโนโลยีโลกเสมือนจริงผสานโลกความจริง 2) ศึกษาประสิทธิภาพของแบบจำลองนวัตกรรมการจัดการการเรียนรู้ 3) ศึกษาประสิทธิผลของแบบจำลองนวัตกรรมการจัดการการเรียนรู้ และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนในการใช้แบบจำลองนวัตกรรมการจัดการการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) แบบจำลองนวัตกรรมการจัดการการเรียนรู้ 2) แบบสอบถามความเหมาะสมและคุณค่าของแบบจำลองนวัตกรรมการจัดการการเรียนรู้ 3) แผนการจัดการการเรียนรู้ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารตามแบบจำลองนวัตกรรมการจัดการการเรียนรู้ 4) แบบประเมินประสิทธิภาพของการใช้งานแบบจำลองนวัตกรรมการจัดการการเรียนรู้ด้านกระบวนการ (E1) และผลลัพธ์ (E2) 5) แบบประเมินประสิทธิผลก่อนเรียนและหลังเรียนเพื่อวัดความสามารถในการเรียนรู้ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารของผู้เรียน และ 6) แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนในการใช้แบบจำลองนวัตกรรมการจัดการการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ คือ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย (X ̅) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบแบบ t-test กลุ่มตัวอย่างมี 2 กลุ่ม คือ กลุ่มที่ 1 เป็นผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 10 คน มีความเชี่ยวชาญด้านการศึกษา จำนวน 5 คน และด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร จำนวน 5 คน เพื่อประเมินความเหมาะสมและคุณค่าของแบบจำลองนวัตกรรมการจัดการการเรียนรู้ กลุ่มที่ 2 เป็นผู้เรียนชั้นมัธยม ศึกษาปีที่ 2/9 โรงเรียนโพธิสารพิทยากร จำนวน 40 คน โดยวิธีสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) เพื่อนำแบบจำลองนวัตกรรมการจัดการการเรียนรู้ไปทดลองใช้งาน ได้ผลการวิจัย ดังนี้ 1) สังเคราะห์ได้แบบจำลองนวัตกรรมการจัดการการเรียนรู้ ประกอบด้วยกระบวนการ 5 ขั้นตอน คือ (1) ขั้นอุ่นเครื่อง (2) ขั้นทวนความจำ (3) ขั้นร่วมกันเรียนรู้ (4) ขั้นประยุกต์การใช้ และ (5) ขั้นนำเสนอรายงาน โดยผู้เชี่ยวชาญทั้ง 10 คน ให้การรับรองว่าเป็นแบบจำลองนวัตกรรมการจัดการการเรียนรู้ที่เหมาะสมและมีคุณค่าในการนำไปใช้ พบว่าอยู่ในระดับมากที่สุด (X ̅ = 4.76 S.D. = 0.44). 2) ประสิทธิภาพในการเรียนรู้ด้วยแบบจำลองนวัตกรรมการจัดการการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น สูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนด (E1/E2 = 91.69/ 84.53). 3) ผู้เรียนมีความสามารถในการเรียนรู้ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05. 4) ความพึงพอใจของผู้เรียนในการเรียนรู้ด้วยสภาพแวดล้อมตามแบบจำลองนวัตกรรมการจัดการการเรียนรู้ พบว่าอยู่ในระดับมากที่สุด (X ̅ = 4.68, S.D. = 0.03)

References

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย. 5 (1), น. 7-20.

วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่21. กรุงเทพมหานคร : มูลนิธิสดศรี-สฤษดิ์วงศ์, น. 34.

เวชฤทธิ์ อังกนะภัทรขจร. (2555). การประยุกต์ใช้แนวคิด Teach Less, Learn More (TLLM) สู่การจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียนคณิตศาสตร์. วารสารศึกษาศาสตร์ 23(1). น.1-11.

ศักดิพันธ์ ตันวิมลรัตน์. (2546). เทคนิคและวิธีการจัดกิจกรรมกลุ่มสัมพันธ์. วารสารวิทยบริการ. 14(1), น. 40-55.

สมชาติ กิจยรรยง, (2554). 108 เกมและกิจกรรมเพื่อพัฒนาบุคลากร. พิมพลักษณ์, กรุงเทพฯ: ซีเอ็ดยูเคชั่น. น. 24-26.

สมศักดิ์ เตชะโกสิต และพัลลภ พิริยะสุรวงศ์. (2558). การเรียนการสอนตามทฤษฎีการเรียนรู้เพื่อสร้างสรรค์ ด้วยปัญญาโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในวิชาวิทยาศาสตร์. วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อการศึกษา. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. กรุงเทพมหานคร. น. 225-229.

Anthony, E. M. (2006). Approach method and technique : teaching English as a second language. New York : McGraw – Hill, Inc. pp. 63-67.

Burmark. L. (2002). Visual Literacy : Learn To See, See To Learn. Association for Supervision and Curriculum Development, 1703 N. Beauregard St. Alexandria. p. 1734.

Diaz, D. P., & Cartnal, R. B. (2012). Learning Style and Effectiveness of Online and Face-to-Face Instruction. The America Journal of Distance Education. pp. 130-135.

Dunleavy, M., & Dede, C., (2012). Augmented reality teaching and learning. In J.M. Spector, M.D. Merrill, J. Elen, & M.J. Bishop (Eds.), The Handbook of Reserch for Educational Communications and Technology, 4th edition. New York: Springer. Pp.102-114.

Fitz-Gibbon & Carol Taylor. (1987). How to design a program evaluation. Newbury Park : Sage. p. 113.

Fosnot, C.T. (1996). Constructivism : Theory, perspective and practice. New York: Teacher College Press. pp.116-120.

Glaserfeld, E.V. (1995). Radical Constructivism: A Way of knowing and learning. London: The Flamer Press. Pp. 112-118.

Herbert, A. Simon. (1974). Administrative Behavior. New York : Macmillan, p.133.

Jacobson, L. (1993). Welcome to the Virtual world. In: Richard Wadley (ed.). On the cutting edge of technology. Carmel, IN: Sams, pp. 69-79.

Joyce, B., Weil, M., & Calhoun, E. (2009). Models of teaching. 8th edition. New York: Underhill. pp. 100-101.

Kipper, G., & Rampolla, J. (2013). Augmented reality, an emerging technology guide to AR. (2nd ed.). Rockland, MA : Syngress. p.113-126.

Knowles, M. S. (1975). Self-Directed Learning : A Guide for Learners and Teachers. Chicago : Follett Publishing Company. p. 18.

Kruse, K. (2009). Introduction to instructional design and the ADDIE model, Retrieved October 30, 2020, pp. 1-20. from http://www,e-learningguru.com/articles/art2_1.htm.

Maslow, A.H. (1970). Motivation and Personality. (2nd ed.). New York : Harper and Row Publisher. p. 170.

Montgomery, S. R., & Dean, L.W. (2016). Civility and nursing retention in a neurosurgical intensive care unit. Journal perioper crit Intensive Care Nurse, 2, p.109.

Underhill, R. G. (1991). Two layers of constructivist curriculum interaction. In E. vov Glasersfeld (ed.), Radical constructivist in mathematics education. Dordrecht,
The Natherlands : Kluwer Academic, pp. 229-248.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2021-12-28