ELECTRONIC SERVICE QUALITY, PERCEIVED VALUE, AND SERVICE SATISFACTION OF DIGITAL COMICS APPLICATIONS
Main Article Content
Abstract
This research aimed to study the e-service quality and perceived value affecting the satisfaction of digital comics applications. The sample group consisted of four hundred service users who currently use or have previously used digital comics applications. The questionnaires were used for data collection. The statistics for analysis included percentage, mean, standard deviation, and multiple regression analysis. The research found that most of the respondents were female, aged between 21-25, with an educational level of a bachelor's degree, worked as a student or homemaker, or were unemployed and had a monthly income of less than or equal to 10,000 Baht. The opinions of the e-service quality in terms of system availability, efficiency, and fulfillment were at the highest level; privacy was at a high level; perceived value in terms of emotional value was at the highest level; functional value and social value were at a high level. The results of the hypothesis testing were as follows: the e-service quality in aspects of efficiency, fulfillment, system availability, and privacy affecting the satisfaction of digital comics applications and could be explained by adjusted R2 was 38.1%. The perceived value in functional, emotional, and social aspects affects the satisfaction of digital comics applications and could be explained by adjusted R2 was 52.2%.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Journal of KMITL Business School is available both online and in printed version.
**All articles or opinions presented in this issue of the Journal of KMITL Business School reflect the thoughts of their respective authors. This journal serves as an independent platform for a variety of viewpoints. Authors bear full responsibility for the content of their articles.**
**All articles published in this journal are copyrighted by KMITL Business School, King Mongkut's Institute of Technology Ladkrabang. The editorial team permits copying or using articles, but a reference to the journal is required.**
References
กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม. (2564). ETDA เผยผลสำรวจ IUB 63 คนไทยใช้เน็ตปังไม่ไหว เกือบครึ่งวัน โควิด-19 มีส่วน. สืบค้น 17 ตุลาคม 2564, จาก https://www.etda.or.th/th/newsevents/pr-news/ETDA-released-IUB-2020.aspx
กัลยา วานิชย์บัญชา. (2560). การใช้ SPSS for Windows ในการวิเคราะห์ข้อมูล (พิมพ์ครั้งที่ 29..): กรุงเทพฯ : ศูนย์หนังสือแห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ผู้จัดจำหน่าย.
จารุวรรณ จุบรรจง. (2560). ปัจจัยที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-book). (สารนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. กรุงเทพฯ
ธัญญธร ภิญโญพาณิชย์การ, และ ธิตินันธุ์ ชาญโกศล. (2563). คุณภาพการบริการอิเล็กทรอนิกส์ที่มีความสัมพันธ์กับความจงรักภักดีของผู้ใช้บริการสตรีมมิ่งของ NETFLIX. (สารนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, กรุงเทพฯ.
สำนักงานอุทยานการเรียนรู้, และ สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2562). ผลสำรวจการอ่านของประชากร 2561. สืบค้น 17 ตุลาคม 2564, จาก https://www.tkpark.or.th/tha/articles_detail/407/ผลสำรวจการอ่านของประชากร-2561
Çelik, K. (2021). The effect of e-service quality and after-sales e-service quality on e-satisfaction. Business & Management Studies: An International Journal, 9, 1137-1155.
DataReportal. (2021). Digital 2021: Global Overview Report. Retrieved September 17, 2021, from https://datareportal.com/reports/digital-2021-global-overview-report
Lam, S., Shankar, V., Erramilli, K., และ Murthy, B. (2004). Customer Value, Satisfaction, Loyalty, and Switching Costs: An Illustration From a Business-to-Business Service Context. Journal of The Academy of Marketing Science - J ACAD MARK SCI, 32, 293-311.
Lee, G. G., และ Lin, H. F. (2005). Customer perceptions of e‐service quality in online shopping. International Journal of Retail & Distribution Management, 33(2), 161-176.
Liang, Y.-H. (2012). Exploring the relationship between perceived electronic service quality, satisfaction, and personality: a study of Taiwan's online game industry. Total Quality Management & Business Excellence, 23(7-8), 949-963.
Parasuraman, A. P., Zeithaml, V., และ Malhotra, A. (2005). E-S-Qual: A Multiple-Item Scale for Assessing Electronic Service Quality. Journal of Service Research, 7, 213-233.
Pigabyte. (2021). เปิดอินไซต์ พฤติกรรมนักอ่าน Internet Comics เขาเป็นใคร และ Brand จะมีบทบาทอย่างไร. สืบค้นจาก https://www.marketingoops.com/reports/behaviors/insight-internet-comics/
Purnami, L. D., และ Agus, A. A. (2020). The Effect of Perceived Value and Mobile Game Loyalty on In-app Purchase Intention in Mobile Game in Indonesia (Case Study: Mobile Legend and Love Nikki). Marketing Journal, 7(1), 9-19.
Semrush. (2021). Web Traffic Statistics. Retrieved September 17, 2021 from https://www.semrush.com/website
Statista. (2022). Countries with the highest share in webtoon exports from South Korea in 2021. Retrieved September 17, 2021, from https://www.statista.com/statistics/1234132/south-korea-webtoon-export-leading-destination-countries
Sweeney, J., และ Soutar, G. (2001). Consumer Perceived Value: The Development of a Multiple Item Scale. Journal of retailing, 77, 203-220.