การวิจัยปฏิบัติการเพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์และการคิดเชิงพื้นที่ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและปรับปรุงการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันสำหรับพัฒนา 1) ทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ 2) ทักษะการคิดเชิงพื้นที่ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ให้นักเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 70 มีคะแนนผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ผ่านวงจรปฏิบัติการ อย่างต่อเนื่อง และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้ โดยการวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนกัลยาณวัตร ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 43 คน ซึ่งได้มาโดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง คือ แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 9 แผนการจัดการเรียนรู้ 18 คาบเรียน 2) เครื่องมือที่ใช้ในการสะท้อนผลการปฏิบัติ ได้แก่ แบบบันทึกผลการจัดการเรียนรู้ แบบสังเกตพฤติกรรมการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ท้ายวงจร แบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงพื้นที่ท้ายวงจร และแบบสัมภาษณ์นักเรียน และ 3) เครื่องมือที่ใช้ประเมินผลการปฏิบัติ ได้แก่ แบบทดสอบวัดทักษะการแก้ปัญหา เชิงสร้างสรรค์ แบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงพื้นที่ และแบบประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณโดยใช้ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพโดยการวิเคราะห์เนื้อหา
ผลการวิจัยพบว่า การปรับปรุงการจัดการเรียนรู้ผ่านกระบวนการวิจัยเชิงปฏิบัติการ 3 วงจร
ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนมีพัฒนาการด้านทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์และทักษะการคิดเชิงพื้นที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ดังนี้
1. นักเรียนมีทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 จำนวน 35 คน คิดเป็นร้อยละ 81.40 ของนักเรียนทั้งหมด ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด
2. นักเรียนมีทักษะการคิดเชิงพื้นที่ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 จำนวน 33 คน คิดเป็นร้อยละ 76.74 ของนักเรียนทั้งหมด ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด
3. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้ โดยรวมอยู่ในระดับมาก (μ = 4.17, σ = 0.81) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบว่า ผลความพึงพอใจอยู่ในระดับมากทุกด้าน ด้านที่ค่าเฉลี่ยสูงสุดคือ บรรยากาศการเรียนรู้ (μ = 4.22, σ = 0.78) รองลงมาคือสื่อการเรียนรู้ (μ = 4.19, σ = 0.80) กระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ (μ = 4.15, σ = 0.81) และประโยชน์ที่ได้รับ (μ = 4.11, σ = 0.85) ตามลำดับ
Downloads
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2542). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542. คุรุสภาลาดพร้าว.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง
พ.ศ. 2560). ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ณัชญากร สิงห์สาธร, และวิชัย เสวกงาม. (2567). แนวทางการจัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมการรู้เรื่องภูมิศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา, 19(2), 1–15, https://doi.org/10.14456/ojed.2024.4
ณัฐภัทร อินทร์อ๋อง, ทรงศักดิ์ สองสนิท, และประวิทย์ สิมมาทัน. (2568). การส่งเสริมความสามารถในการคิดแก้ปัญหาโดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมที่มีเว็บสนับสนุน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนร้อยเอ็ดวิทยาลัย. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 8(27), 155-170. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/279471
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.
ปภัสสร คงนิสัย, ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์, และกิตติพงษ์ พุ่มพวง. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ. วารสารสังคมศาสตร์และวัฒนธรรม, 8(10), 1–14. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSC/article/view/277058
ประสิทธิ์ คำจวง, และธนดล ภูสีฤทธิ์. (2569). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 9(30), 77-88. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/284491
ปราณชนม์ มาปลูก, และชรินทร์ มั่งคั่ง. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดเชิงพื้นที่ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสารสาสน์วิเทศล้านนา. วารสารวิชาการสถาบันเทคโนโลยีภาคตะวันออกแห่งสุวรรณภูมิ, 2(2), 10-22. https://so09.tci-thaijo.org/index.php/JEITS/article/view/1560
พรภวิษย์ ทับชุม, และอัมพร วัจนะ. (2567). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(24), 130–142. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/274972
วรพจน์ วงศ์กิจรุ่งเรือง. (2561). คู่มือพลเมืองดิจิทัล. สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม.
วันวิสาข์ สว่างดี, สูติเทพ ศิริพิพัฒนกุล, และณัฐพล รำไพ. (2567). การพัฒนาบทเรียนอีเลิร์นนิงแบบผสมผสานตามกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับการเขียนโปรแกรมแบบบล็อก เรื่อง การสร้างแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างนวัตกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(23), 129-141. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/271564
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560–2579. พริกหวานกราฟฟิค.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561). มาตรฐานการศึกษาของชาติ พ.ศ. 2561. สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ.
Best, J. W., & Kahn, J. V. (1993). Research in education (7th ed.). Allyn and Bacon.
Brown, T. (2009). Change by design: How design thinking transforms organizations and
inspires innovation. Harper Business.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to
gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Dewi, R. P., Saidi, R., Somantri, L., & Maryani, E. (2025). Geography learning models in improving spatial thinking skills: A literature review. Jurnal Tunas Geografi, 14(1), 16–28, https://doi.org/10.24114/tgeo.v14i1.65092
Feulner, B., & Kremer, D. (2014). Using geogames to foster spatial thinking. In R. Vogler, A. Car, J. Strobl, & G. Griesebner (Eds.). GI Forum 2014: Geospatial innovation for society. Wichmann. https://doi.org/10.1553/giscience2014s344
Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The action research planner (3rd ed). Deakin University Press.
Morote, Á.-F., & Hernández-Hernández, M. (2024). Gamification in Geography. Use, appropriateness and proposals according to university students in Spain. European Journal of
Geography, 15(2), 94–105, https://doi.org/10.48088/ejg.a.mor.15.2.094.105
National Research Council. (2006). Learning to think spatially. National Academies Press.
Oliveira, W., Dantas Scaico, P., Hamari, J., Soltiyeva, A., Brambilla, A., & MilHosseini, S. (2026). The effects of gamification on students' academic performance. Technology, Knowledge and Learning, 31, 909–936, https://doi.org/10.1007/s10758-026-09971-w
Organisation for Economic Co-operation and Development. (2019). OECD learning compass 2030: A series of concept notes. OECD Publishing.
Organisation for Economic Co-operation and Development. (2024). PISA 2022 results
(Volume III): Creative minds, creative schools. OECD Publishing.
Osborn, A. F., & Parnes, S. J. (1967). Creative problem solving. Creative Education Foundation.
Partnership for 21st Century Learning. (2019). Framework for 21st century learning. Battelle for Kids.
Ratiani, M., & Madzgharashvili, M. (2025). Spatial thinking in primary geography education:
A design-based intervention in Georgia. Georgian Geographical Journal, 5(2), 58–67. https://doi.org/10.52340/ggj.2025.05.02.10
Stanford d.school. (2010). An introduction to design thinking process guide. Stanford University.