การวิจัยปฏิบัติการเพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์และการคิดเชิงพื้นที่ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน

Main Article Content

นิธิศักดิ์ ผลยิ่ง
ณัฐพล มีแก้ว

บทคัดย่อ

      การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและปรับปรุงการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันสำหรับพัฒนา 1) ทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ 2) ทักษะการคิดเชิงพื้นที่ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ให้นักเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 70 มีคะแนนผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ผ่านวงจรปฏิบัติการ อย่างต่อเนื่อง และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้ โดยการวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนกัลยาณวัตร ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 43 คน ซึ่งได้มาโดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง คือ แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 9 แผนการจัดการเรียนรู้ 18 คาบเรียน 2) เครื่องมือที่ใช้ในการสะท้อนผลการปฏิบัติ ได้แก่ แบบบันทึกผลการจัดการเรียนรู้ แบบสังเกตพฤติกรรมการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ท้ายวงจร แบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงพื้นที่ท้ายวงจร และแบบสัมภาษณ์นักเรียน และ 3) เครื่องมือที่ใช้ประเมินผลการปฏิบัติ ได้แก่ แบบทดสอบวัดทักษะการแก้ปัญหา เชิงสร้างสรรค์ แบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงพื้นที่ และแบบประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณโดยใช้ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพโดยการวิเคราะห์เนื้อหา


ผลการวิจัยพบว่า การปรับปรุงการจัดการเรียนรู้ผ่านกระบวนการวิจัยเชิงปฏิบัติการ 3 วงจร
ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนมีพัฒนาการด้านทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์และทักษะการคิดเชิงพื้นที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ดังนี้


1. นักเรียนมีทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 จำนวน 35 คน คิดเป็นร้อยละ 81.40 ของนักเรียนทั้งหมด ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด


2. นักเรียนมีทักษะการคิดเชิงพื้นที่ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 จำนวน 33 คน คิดเป็นร้อยละ 76.74 ของนักเรียนทั้งหมด ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด


3. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้ โดยรวมอยู่ในระดับมาก (μ = 4.17, σ = 0.81) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบว่า ผลความพึงพอใจอยู่ในระดับมากทุกด้าน ด้านที่ค่าเฉลี่ยสูงสุดคือ บรรยากาศการเรียนรู้ (μ = 4.22, σ = 0.78) รองลงมาคือสื่อการเรียนรู้ (μ = 4.19, σ = 0.80) กระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ (μ = 4.15, σ = 0.81) และประโยชน์ที่ได้รับ (μ = 4.11, σ = 0.85) ตามลำดับ

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

ประเภทบทความ
Research Article

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2542). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542. คุรุสภาลาดพร้าว.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง

พ.ศ. 2560). ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ณัชญากร สิงห์สาธร, และวิชัย เสวกงาม. (2567). แนวทางการจัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมการรู้เรื่องภูมิศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา, 19(2), 1–15, https://doi.org/10.14456/ojed.2024.4

ณัฐภัทร อินทร์อ๋อง, ทรงศักดิ์ สองสนิท, และประวิทย์ สิมมาทัน. (2568). การส่งเสริมความสามารถในการคิดแก้ปัญหาโดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมที่มีเว็บสนับสนุน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนร้อยเอ็ดวิทยาลัย. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 8(27), 155-170. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/279471

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.

ปภัสสร คงนิสัย, ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์, และกิตติพงษ์ พุ่มพวง. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ. วารสารสังคมศาสตร์และวัฒนธรรม, 8(10), 1–14. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSC/article/view/277058

ประสิทธิ์ คำจวง, และธนดล ภูสีฤทธิ์. (2569). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 9(30), 77-88. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/284491

ปราณชนม์ มาปลูก, และชรินทร์ มั่งคั่ง. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดเชิงพื้นที่ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสารสาสน์วิเทศล้านนา. วารสารวิชาการสถาบันเทคโนโลยีภาคตะวันออกแห่งสุวรรณภูมิ, 2(2), 10-22. https://so09.tci-thaijo.org/index.php/JEITS/article/view/1560

พรภวิษย์ ทับชุม, และอัมพร วัจนะ. (2567). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(24), 130–142. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/274972

วรพจน์ วงศ์กิจรุ่งเรือง. (2561). คู่มือพลเมืองดิจิทัล. สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม.

วันวิสาข์ สว่างดี, สูติเทพ ศิริพิพัฒนกุล, และณัฐพล รำไพ. (2567). การพัฒนาบทเรียนอีเลิร์นนิงแบบผสมผสานตามกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับการเขียนโปรแกรมแบบบล็อก เรื่อง การสร้างแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างนวัตกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(23), 129-141. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/271564

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560–2579. พริกหวานกราฟฟิค.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561). มาตรฐานการศึกษาของชาติ พ.ศ. 2561. สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ.

Best, J. W., & Kahn, J. V. (1993). Research in education (7th ed.). Allyn and Bacon.

Brown, T. (2009). Change by design: How design thinking transforms organizations and

inspires innovation. Harper Business.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to

gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Dewi, R. P., Saidi, R., Somantri, L., & Maryani, E. (2025). Geography learning models in improving spatial thinking skills: A literature review. Jurnal Tunas Geografi, 14(1), 16–28, https://doi.org/10.24114/tgeo.v14i1.65092

Feulner, B., & Kremer, D. (2014). Using geogames to foster spatial thinking. In R. Vogler, A. Car, J. Strobl, & G. Griesebner (Eds.). GI Forum 2014: Geospatial innovation for society. Wichmann. https://doi.org/10.1553/giscience2014s344

Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The action research planner (3rd ed). Deakin University Press.

Morote, Á.-F., & Hernández-Hernández, M. (2024). Gamification in Geography. Use, appropriateness and proposals according to university students in Spain. European Journal of

Geography, 15(2), 94–105, https://doi.org/10.48088/ejg.a.mor.15.2.094.105

National Research Council. (2006). Learning to think spatially. National Academies Press.

Oliveira, W., Dantas Scaico, P., Hamari, J., Soltiyeva, A., Brambilla, A., & MilHosseini, S. (2026). The effects of gamification on students' academic performance. Technology, Knowledge and Learning, 31, 909–936, https://doi.org/10.1007/s10758-026-09971-w

Organisation for Economic Co-operation and Development. (2019). OECD learning compass 2030: A series of concept notes. OECD Publishing.

Organisation for Economic Co-operation and Development. (2024). PISA 2022 results

(Volume III): Creative minds, creative schools. OECD Publishing.

Osborn, A. F., & Parnes, S. J. (1967). Creative problem solving. Creative Education Foundation.

Partnership for 21st Century Learning. (2019). Framework for 21st century learning. Battelle for Kids.

Ratiani, M., & Madzgharashvili, M. (2025). Spatial thinking in primary geography education:

A design-based intervention in Georgia. Georgian Geographical Journal, 5(2), 58–67. https://doi.org/10.52340/ggj.2025.05.02.10

Stanford d.school. (2010). An introduction to design thinking process guide. Stanford University.