การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

Main Article Content

ประสิทธิ์ คำจวง
ธนดล ภูสีฤทธิ์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันที่ มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2) ศึกษาดัชนีประสิทธิผลของกิจกรรมการเรียนรู้ 3) เปรียบเทียบทักษะการคิด เชิงคำนวณหลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 75 4) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 75 และ 5) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านดงบังป่าโจด ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 11 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัด การเรียนรู้ แบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าประสิทธิภาพ (E1/E2) ดัชนีประสิทธิผล (E.I.) และการทดสอบทีแบบกลุ่มตัวอย่างเดียว (One Sample t-test)


ผลการวิจัยพบว่า


1) กิจกรรมการเรียนรู้มีประสิทธิภาพ 85.62/82.73


2) ดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.74


3) ทักษะการคิดเชิงคำนวณหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05


4) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 และ


5) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน อยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.55

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

ประเภทบทความ
Research Article

เอกสารอ้างอิง

กฤษดา หินเธาว์ และวรรณกร งูทิพย์. (2565). การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุกวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. 9(2), 45-53. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-journal/article/view/247691

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7–20. https://so05.tcithaijo.org/index.php/suedureasearchjournal/article/view/28419

ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2563, 23 พฤศจิกายน). แนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking). คลังความรู้ SciMath. https://www.scimath.org/lesson-technology/item/10560-2019-08-28-02-43-20

เผชิญ กิจระการ, และสมนึก ภัททิยธนี. (2561). ดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness Index : E.I.). วารสารวัดผลการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 8, 31-36. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jemmsu/article/view/154725

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2566). คู่มือครูรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 (พิมพ์ครั้งที่ 2). ศึกษาภัณฑ์พาณิชย์.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2567). ระบบรายงานผลการทดสอบความสามารถพื้นฐานของผู้เรียน (NT). https://nt.obec.go.th/NT/ExamWeb/Access.aspx?ReturnUrl=%2fNT%2fExamWeb%2f

Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom (ASHE-ERIC higher education reports. https://eric.ed.gov/?id=ED336049

Brackmann, C. P., Román-González, M., Robles, G., Moreno-León, J., Casali, A., & Barone, D. A. C. (2017). Development of computational thinking skills through unplugged activities in primary school. Proceedings of the 12th Workshop on Primary and Secondary Computing Education (WiPSCE ’17), (65–72), https://doi.org/10.1145/3137065.3137069

Buitrago-Flórez, F., Danies, G., Restrepo, S., & Hernández, C. (2021). Fostering 21st Century competences through computational thinking and active learning: A mixed method study. International Journal of Instruction, 14(3), 737-754. https://eric.ed.gov/?id=EJ1304694

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, (9–15), https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Katchapakirin, K., & Anutariya, C. (2019). Computational thinking development challenges: Case studies in Thai primary education. International Conference on Computers in Education, unpaged. https://doi.org/10.58459/icce.2019.525

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215