The Development of Active Learning Activities Incorporating Gamification Techniques to Enhance Computational Thinking Skill and Academic Achievement of Grade 3 Students
Main Article Content
Abstract
This study aimed to 1) develop active learning activities using gamification techniques to meet the 75/75 efficiency criterion, 2) study the effectiveness index of the learning activities, 3) compare students’ post-learning computational thinking skills with the 75-percent criterion, 4) compare students’ post-learning academic achievement with the 75-percent criterion, and 5) study students’ satisfaction with the active learning activities using gamification techniques.The sample consisted of 11 Grade 3 students at Bandongbangpajode School in the second semester of the 2024 academic year, selected by cluster random sampling. The research instruments included lesson plans, a computational thinking skills test, a learning achievement test, and a satisfaction questionnaire. Data were analyzed using percentage, mean, standard deviation, efficiency (E /E ), effectiveness index (E.I.), and the One-Sample t-test.
The findings revealed that
1) the learning activities achieved an efficiency of 85.62/82.73
2) The effectiveness index was 0.74
3) Students’ post-learning computational thinking skills were significantly higher than the 75-percent criterion at a significant level of .05
4) Students’ post-learning academic achievement was significantly higher than the 75-percent criterion at a significant level of .05
5) Students’ satisfaction with the active learning activities using gamification techniques was at the highest level, with an average score of 4.55.
Downloads
Article Details
References
กฤษดา หินเธาว์ และวรรณกร งูทิพย์. (2565). การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุกวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. 9(2), 45-53. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-journal/article/view/247691
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7–20. https://so05.tcithaijo.org/index.php/suedureasearchjournal/article/view/28419
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2563, 23 พฤศจิกายน). แนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking). คลังความรู้ SciMath. https://www.scimath.org/lesson-technology/item/10560-2019-08-28-02-43-20
เผชิญ กิจระการ, และสมนึก ภัททิยธนี. (2561). ดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness Index : E.I.). วารสารวัดผลการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 8, 31-36. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jemmsu/article/view/154725
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2566). คู่มือครูรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 (พิมพ์ครั้งที่ 2). ศึกษาภัณฑ์พาณิชย์.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2567). ระบบรายงานผลการทดสอบความสามารถพื้นฐานของผู้เรียน (NT). https://nt.obec.go.th/NT/ExamWeb/Access.aspx?ReturnUrl=%2fNT%2fExamWeb%2f
Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom (ASHE-ERIC higher education reports. https://eric.ed.gov/?id=ED336049
Brackmann, C. P., Román-González, M., Robles, G., Moreno-León, J., Casali, A., & Barone, D. A. C. (2017). Development of computational thinking skills through unplugged activities in primary school. Proceedings of the 12th Workshop on Primary and Secondary Computing Education (WiPSCE ’17), (65–72), https://doi.org/10.1145/3137065.3137069
Buitrago-Flórez, F., Danies, G., Restrepo, S., & Hernández, C. (2021). Fostering 21st Century competences through computational thinking and active learning: A mixed method study. International Journal of Instruction, 14(3), 737-754. https://eric.ed.gov/?id=EJ1304694
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, (9–15), https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Katchapakirin, K., & Anutariya, C. (2019). Computational thinking development challenges: Case studies in Thai primary education. International Conference on Computers in Education, unpaged. https://doi.org/10.58459/icce.2019.525
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215