การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

Main Article Content

พรภวิษย์ ทับชุม
อัมพร วัจนะ

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์1)เพื่อศึกษาการเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ของนักเรียนเรื่องระบบร่างกายมนุษย์ ก่อนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน 2)เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน3)เพื่อเปรียบเทียบพัฒนาการของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมด้วยการจัดการเรียนรู้แบบปกติ4)เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้5)เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ของแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้ ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่2กลุ่มทดลองจำนวน 30 คน และกลุ่มควบคุมจำนวน36คน ภาคเรียนที่1 ปีการศึกษา2567 โรงเรียนป่าพะยอมพิทยาคม จังหวัดพัทลุง โดยใช้ วิธีการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 6 แผน 2) บัตรเกมระบบทางเดินหายใจ 3) เกม Kahoot เรื่องระบบหายจงหายใจ 4) กิจกรรมเธอคือส่วนหนึ่งของฉัน 5) กิจกรรมภาพถ่ายแบบจำลองการหมุนเวียนเลือดโดยใช้สิ่งของภายในบ้าน 6) เกมบันไดงูบันไดใจ 7) นวัตกรรม Gami+ 8) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน 9) แบบประเมินความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน คะแนนพัฒนาการ เปรียบเทียบและศึกษาความสัมพันธ์โดยใช้ค่าสถิติทดสอบทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (t-test Dependent) ค่าสถิติทดสอบทีแบบอิสระต่อกัน (t-test Independent) และสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ (Correlations)


ผลการวิจัยพบว่า


1)การเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียนของนักเรียน ทั้ง 4 ด้าน ได้แก่ การเข้าชั้นเรียน การส่งงาน การมีส่วนร่วมในชั้นเรียน และการให้ความร่วมมือภายในกลุ่มมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ.05


2)ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05


3)พัฒนาการของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุม


4)ความพึงพอใจของนักเรียนภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (M=4.54, S.D.=0.60)


5)พัฒนาการของแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์มีความสัมพันธ์ทางบวกกับคะแนนพัฒนาการผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ที่ระดับ .05

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

บท
Research Article

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและหลักสูตรแกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาสาสตร์ (ฉบับปรับปรุงพ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. สำนักคณะกรรมการศึกษา ขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการ. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทยจำกัด.

ชนาภัทร์ สุทธิพันธ์. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารสาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 1(5), 1-11 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/The_New_Viridian/article/view/246902

ณัชกวิตา แดงสว่าง และไสว ฟักขาว. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและใฝ่เรียนรู้โดยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ (7Es) ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน เรื่อง โลกและการเปลี่ยนแปลง และทรัพยากรพลังงาน ในรายวิชา วิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 6(19), 64-76. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/263522

ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา. 32(2), 76-90. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edubuu/article/view/251324

ดนุพล สืบสำราญ และอาภัสรา เพียงตา. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง การแยกสารโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนราศีไศล จังหวัดศรีสะเกษ. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 12(4), 86-98. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/neuarj/article/view/259107

ดลฤดี ไชยศิริ. (2563). การส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้การเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี. ใน พาณิภัค พระชัย (บ.ก.). การประชุม วิชาการเสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตศึกษาแห่งชาติ ครั้งที่ 21. (576 -584). มหาวิทยาลัยขอนแก่น

ดาริกา มณีฉาย, วีรวรรณ จงจิตร ศิริจิรกาล และ สมพร เรืองอ่อน. (2563). การพัฒนาเว็บแอพพลิเคชันบนฐานคิดการออกแบบเกมเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์และแรงจูงใจทางการเรียน ระดับมัธยมศึกษา. วารสารวิชาการจัดการ เทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 7(2), 95-105. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-ournal/article/view/241616

ธัญวดี กำจัดภัย จตุพร กัณหา และประกายแก้ว เสียงหวาน. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยเทคนิคการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง โครงสร้างระบบเครือข่าย สําหรับมัธยมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิจัย วิชาการ, 7(4), 309-323. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jra/article/view/263860

ปิยธิดา สุนทรวิภาต เนตรชนก จันทร์สว่าง และสมสงวน ปัสสาโก. (2565). การเปรียบเทียบการคิดอย่างมีวิจารณญาณและศึกษาแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน วิชาวิทยาศาสตร์. วารสารวิทยาศาสตร์และวิทยาศาสตร์ศึกษา, 5(2), 259-271. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/JSSE/article/view/258317

วรางคณา แสงธิป วิสูตร โพธิ์เงิน ชนสิทธิ์ สูงเนิน และสรัญญา จันทร์ชูสกุล. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารสารสนเทศ, 17(22), 32-47. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/251254

วัฒนพล ชุมเพชร. (2563). การพัฒนาระบบเกมการศึกษาเพื่อสงเสริมการเรียนรูในหองเรียน. วารสารเทคโนโลยีภาคใต้, 13(2), 104-115. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/journal_sct/article/view/205321

วัทนพร บุญชู. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์และแรงจูงใจในการเรียนรู้ เรื่อง ประโยคโดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันสําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารสาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 2(6), 43-56. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/The_New_Viridian/article/view/263199

สุภาภรณ์ ชัยอารยะเลิศ วาสนา บุญแสวง ภัทราพร วรินทรเวช วนิดา แซ่ตั้ง และอภิรดา ธาดาเดช. (2565). การจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสานเพื่อสรางแรงจูงใจและการมีสวนรวม: กรณีศึกษารายวิชาการจัดการโครงการ เทคโนโลยีสารสนเทศ. วารสารราชภัฏสุราษฎร์ธานี, 9(2), 67-92. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/srj/article/view/249548

เอกสิทธิ์ ชนินทรภูมิ และพลวัฒน์ ดํารงกิจภากร. (2566). การเรียนรู้วิธีการทางวิทยาศาสตร์แนวใหม่ด้วยเกมมิฟิเคชัน. วารสารวิชาการอุตสาหกรรมและวิศวกรรมศึกษา, 14(2), 74-85. https://so10.tci-thaijo.org/index.php/FTEJournal/article/view/671

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game Based Methods and Strategies for Training and Education, CA: Wiley.