Game-based Learning Integrated with Gamification to Enhance Achievement Motivation and Improve Learning Achievement in Science for Grade 8 Students
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research were to: 1) study the enhancement of students’ achievement motivation before and after learning through game-based learning integrated with gamification, 2) compare students’ learning achievement before and after learning 3) compare the development of learning achievement between the experimental group and the control groups learning through traditional learning, 4) examine students’ satisfaction with the game-based learning integrated with gamification, and 5) examine the relationship among students’ achievement motivation, learning achievement, and satisfaction with game-based learning integrated with gamification. The research samples included 30 eighth-grade students of the experimental group and 36 eighth-grade students of the control group from the first semester of the 2024 academic year at Paphayompittayakom School, Phatthalung Province, selected through cluster random sampling. The research tools included: 1) six lesson plans, 2) a respiratory system game card, 3) a Kahoot game on the respiratory system, 4) a “You Are Part of Me” activity, 5) a home item-based photo activity simulating blood circulation, 6) a “Ladders of Life” game, 7) Gami+ innovation, 8) a learning achievement test, and 9) a satisfaction questionnaire. The research data was analyzed using means, standard deviation, developmental scores, and statistical tests including the dependent t-test, independent t-test and correlation coefficients.
The results revealed that:
1) students’ achievement motivation across four areas (class attendance, assignment submission, classroom participation, and group cooperation) significantly improved after learning at the .05 level;
2) post-learning achievement was significantly higher than pre-learning achievement at the .05 level;
3) the experimental group showed greater post-learning achievement than the control group;
4) overall student satisfaction with the game-based learning integrated with gamification was at the highest level (M = 4.54, S.D. = 0.60); and
5) there were significant positive correlations between the students’ improvement in achievement motivation, learning outcome progress, and satisfaction with game-based learning integrated with gamification at the .05 level.
Downloads
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและหลักสูตรแกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาสาสตร์ (ฉบับปรับปรุงพ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. สำนักคณะกรรมการศึกษา ขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการ. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทยจำกัด.
ชนาภัทร์ สุทธิพันธ์. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารสาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 1(5), 1-11 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/The_New_Viridian/article/view/246902
ณัชกวิตา แดงสว่าง และไสว ฟักขาว. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและใฝ่เรียนรู้โดยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ (7Es) ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน เรื่อง โลกและการเปลี่ยนแปลง และทรัพยากรพลังงาน ในรายวิชา วิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 6(19), 64-76. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/263522
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา. 32(2), 76-90. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edubuu/article/view/251324
ดนุพล สืบสำราญ และอาภัสรา เพียงตา. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง การแยกสารโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนราศีไศล จังหวัดศรีสะเกษ. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 12(4), 86-98. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/neuarj/article/view/259107
ดลฤดี ไชยศิริ. (2563). การส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้การเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี. ใน พาณิภัค พระชัย (บ.ก.). การประชุม วิชาการเสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตศึกษาแห่งชาติ ครั้งที่ 21. (576 -584). มหาวิทยาลัยขอนแก่น
ดาริกา มณีฉาย, วีรวรรณ จงจิตร ศิริจิรกาล และ สมพร เรืองอ่อน. (2563). การพัฒนาเว็บแอพพลิเคชันบนฐานคิดการออกแบบเกมเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์และแรงจูงใจทางการเรียน ระดับมัธยมศึกษา. วารสารวิชาการจัดการ เทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 7(2), 95-105. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-ournal/article/view/241616
ธัญวดี กำจัดภัย จตุพร กัณหา และประกายแก้ว เสียงหวาน. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยเทคนิคการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง โครงสร้างระบบเครือข่าย สําหรับมัธยมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิจัย วิชาการ, 7(4), 309-323. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jra/article/view/263860
ปิยธิดา สุนทรวิภาต เนตรชนก จันทร์สว่าง และสมสงวน ปัสสาโก. (2565). การเปรียบเทียบการคิดอย่างมีวิจารณญาณและศึกษาแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน วิชาวิทยาศาสตร์. วารสารวิทยาศาสตร์และวิทยาศาสตร์ศึกษา, 5(2), 259-271. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/JSSE/article/view/258317
วรางคณา แสงธิป วิสูตร โพธิ์เงิน ชนสิทธิ์ สูงเนิน และสรัญญา จันทร์ชูสกุล. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารสารสนเทศ, 17(22), 32-47. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/251254
วัฒนพล ชุมเพชร. (2563). การพัฒนาระบบเกมการศึกษาเพื่อสงเสริมการเรียนรูในหองเรียน. วารสารเทคโนโลยีภาคใต้, 13(2), 104-115. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/journal_sct/article/view/205321
วัทนพร บุญชู. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์และแรงจูงใจในการเรียนรู้ เรื่อง ประโยคโดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันสําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารสาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 2(6), 43-56. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/The_New_Viridian/article/view/263199
สุภาภรณ์ ชัยอารยะเลิศ วาสนา บุญแสวง ภัทราพร วรินทรเวช วนิดา แซ่ตั้ง และอภิรดา ธาดาเดช. (2565). การจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสานเพื่อสรางแรงจูงใจและการมีสวนรวม: กรณีศึกษารายวิชาการจัดการโครงการ เทคโนโลยีสารสนเทศ. วารสารราชภัฏสุราษฎร์ธานี, 9(2), 67-92. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/srj/article/view/249548
เอกสิทธิ์ ชนินทรภูมิ และพลวัฒน์ ดํารงกิจภากร. (2566). การเรียนรู้วิธีการทางวิทยาศาสตร์แนวใหม่ด้วยเกมมิฟิเคชัน. วารสารวิชาการอุตสาหกรรมและวิศวกรรมศึกษา, 14(2), 74-85. https://so10.tci-thaijo.org/index.php/FTEJournal/article/view/671
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game Based Methods and Strategies for Training and Education, CA: Wiley.