การพัฒนาความคงทนในการเรียนรู้ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถานะของสสาร สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษา

Main Article Content

ธัญญาลักษณ์ รัตนเดชา
อนุสรณ์ ตองอ่อน
ปริญญา สาเพชร

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้ตามหลักการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความคงทนในการเรียนรู้ เรื่อง สถานะของสสาร ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษากับเกณฑ์ร้อยละ 70 และ 3) เปรียบเทียบความคงทน ในการเรียนรู้หลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษากับเกณฑ์ร้อยละ 70 โดยใช้วิธีการวิจัย แบบกึ่งทดลอง ตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านสันติคีรี ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม จำนวน 30 คนเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ตามหลักการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง สถานะของสสาร 2) บอร์ดเกมการศึกษา 3) แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 4) แบบทดสอบความคงทนในการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าประสิทธิภาพ E1/E2 และการทดสอบที


ผลการวิจัยพบว่า


1) ผลการประเมินคุณภาพของการจัดการเรียนรู้ตามหลักการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง สถานะของสสาร พบว่ามีคุณภาพโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (equation= 4.67, S.D.=0.21) และเมื่อนำไปทดลองกับกลุ่มตัวอย่างพบว่า มีประสิทธิภาพ E1/E2=81.17/80.23 เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้


2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษา กับเกณฑ์ ร้อยละ 70 มีคะแนนเฉลี่ย 24.07 คะแนน จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 80.23 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 และ


3) ความคงทนในการเรียนรู้หลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษากับเกณฑ์ ร้อยละ 70 มีคะแนนเฉลี่ย 23.43 คะแนน จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 78.10 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05


 

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

ประเภทบทความ
Research Article
ประวัติผู้แต่ง

อนุสรณ์ ตองอ่อน, คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาสัยราชภัฎเชียงราย

dean, Faculty of Education, Chiang Rai Rajabhat University

เอกสารอ้างอิง

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย. 5(1), 7-20. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/suedureasearchjournal/article/view/28419

ชาญณวัฒน์ มะโนคำ และวนินทร พูนไพบูลย์พิพัฒน์. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารระคน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. Journal of Buddhist Education and Research, 10(1), 210-226. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jber/article/view/277444

ทรรศนภรณ์ เทพภูธร, สัญชัย พัฒนสิทธิ์ และไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2565). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริง เสริมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารการวัดผลการศึกษา, 39(105), 64-75. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JEMEPTB/article/view/257488

ประสิทธิ์ คำจวง และธนดล ภูสีฤทธิ์. (2569). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 9(30), 77-88. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/284491

พัชรียา ฮาตระวัง และวิทยา วรพันธุ์. (2569). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับแนวคิด TPACK Model วิชาสังคมศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 9(29), 87-98. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/283916

พาฝัน จอมสังข์ และกิตติพงษ์ พุ่มพวง. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ เรื่อง ร้อยละ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารสหวิทยาการนวัตกรรมปริทรรศน์, 7(5), 260-272. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jidir/article/view/271876

อนัญญา วงษ์ชาลี และพรรณราย เทียมทัน. (2568). ผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสมองเป็นฐานที่มีต่อความสามารถในการอ่านและความคงทนในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 17(2), 185-199. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/suedureasearchjournal/article/view/279090

Botes, W. (2024). Demonstrating pedagogical content knowledge through the development of educational science board games. European Journal of STEM Education, 9(1), 1-16. https://doi.org/10.20897/ejsteme/14136

Jørgensen, K. M. (2024). Storytelling - How to become who you are through problem-based learning. Journal of Problem Based Learning in Higher Education, 12(2), 42-52. https://doi.org/10.54337/ojs.jpblhe.v12i2.9489

Kloeg, J. (2023). Education as an open question: A hermeneutical approach to problem-based learning. Journal of Problem Based Learning in Higher Education, 11(1), 79-97. https://doi.org/10.54337/ojs.jpblhe.v11i1.7373