การพัฒนาความคงทนในการเรียนรู้ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถานะของสสาร สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษา
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้ตามหลักการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความคงทนในการเรียนรู้ เรื่อง สถานะของสสาร ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษากับเกณฑ์ร้อยละ 70 และ 3) เปรียบเทียบความคงทน ในการเรียนรู้หลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษากับเกณฑ์ร้อยละ 70 โดยใช้วิธีการวิจัย แบบกึ่งทดลอง ตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านสันติคีรี ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม จำนวน 30 คนเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ตามหลักการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง สถานะของสสาร 2) บอร์ดเกมการศึกษา 3) แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 4) แบบทดสอบความคงทนในการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าประสิทธิภาพ E1/E2 และการทดสอบที
ผลการวิจัยพบว่า
1) ผลการประเมินคุณภาพของการจัดการเรียนรู้ตามหลักการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง สถานะของสสาร พบว่ามีคุณภาพโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (= 4.67, S.D.=0.21) และเมื่อนำไปทดลองกับกลุ่มตัวอย่างพบว่า มีประสิทธิภาพ E1/E2=81.17/80.23 เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้
2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษา กับเกณฑ์ ร้อยละ 70 มีคะแนนเฉลี่ย 24.07 คะแนน จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 80.23 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 และ
3) ความคงทนในการเรียนรู้หลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษากับเกณฑ์ ร้อยละ 70 มีคะแนนเฉลี่ย 23.43 คะแนน จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 78.10 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05
Downloads
Article Details
เอกสารอ้างอิง
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย. 5(1), 7-20. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/suedureasearchjournal/article/view/28419
ชาญณวัฒน์ มะโนคำ และวนินทร พูนไพบูลย์พิพัฒน์. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารระคน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. Journal of Buddhist Education and Research, 10(1), 210-226. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jber/article/view/277444
ทรรศนภรณ์ เทพภูธร, สัญชัย พัฒนสิทธิ์ และไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2565). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริง เสริมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารการวัดผลการศึกษา, 39(105), 64-75. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JEMEPTB/article/view/257488
ประสิทธิ์ คำจวง และธนดล ภูสีฤทธิ์. (2569). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 9(30), 77-88. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/284491
พัชรียา ฮาตระวัง และวิทยา วรพันธุ์. (2569). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับแนวคิด TPACK Model วิชาสังคมศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 9(29), 87-98. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/283916
พาฝัน จอมสังข์ และกิตติพงษ์ พุ่มพวง. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ เรื่อง ร้อยละ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารสหวิทยาการนวัตกรรมปริทรรศน์, 7(5), 260-272. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jidir/article/view/271876
อนัญญา วงษ์ชาลี และพรรณราย เทียมทัน. (2568). ผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสมองเป็นฐานที่มีต่อความสามารถในการอ่านและความคงทนในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 17(2), 185-199. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/suedureasearchjournal/article/view/279090
Botes, W. (2024). Demonstrating pedagogical content knowledge through the development of educational science board games. European Journal of STEM Education, 9(1), 1-16. https://doi.org/10.20897/ejsteme/14136
Jørgensen, K. M. (2024). Storytelling - How to become who you are through problem-based learning. Journal of Problem Based Learning in Higher Education, 12(2), 42-52. https://doi.org/10.54337/ojs.jpblhe.v12i2.9489
Kloeg, J. (2023). Education as an open question: A hermeneutical approach to problem-based learning. Journal of Problem Based Learning in Higher Education, 11(1), 79-97. https://doi.org/10.54337/ojs.jpblhe.v11i1.7373