The Effects of Using the Learning Activity Package on Substance Change According to Constructionism Theory for 5th Grade Students

Main Article Content

Thanyaluk Rattanadecha
Anusorn Tong-on
Parinya Saphet

Abstract

The research aimed to 1) develop a learning management approach based on problem-based learning principles combined with educational board games to promote learning retention on the topic of "States of Matter" to have efficiency according to the 80/80 criterion, 2) compare academic achievement after using problem-based learning integrated with an educational board games with the 70 percent criterion, and 3) compare learning retention after using problem-based learning integrated with an educational board games with the 70 percent criterion. By using a quasi-experimental research method, the sample was 30 grade 4 students from Bansantikeeree School, obtained by cluster random sampling. The instruments used in the research were 1) lesson plans based on problem-based learning integrated with an educational board games on the topic of states of matter 2) educational board games, 3) an academic achievement test, and 4) a learning retention test. The statistics used were percentage, mean, standard deviation, E1/E2 efficiency value, and t-test.


The finding revealed that


1) the quality assessment of learning management approach based on problem-based learning principles combined with educational board games on the topic of "States of Matter" showed that the overall quality was at the highest level (equation= 4.67, S.D. = 0.21), and when implemented with the sample, the efficiency was E1/E2= 81.17/80.23, which successfully met the established 80/80 efficiency criterion


2) the post-learning academic achievement after using problem-based learning integrated with an educational board games had an average score of 24.07 out of a total score of 30, accounting for 80.23 percent, which was significantly higher than the 70 percent criterion at the .05 level and


3) the post-learning retention after using problem-based learning integrated with an educational board games had an average score of 23.43 out of a total score of 30, accounting for 78.10 percent, which was significantly higher than the 70 percent criterion at the .05 level.


 

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
Research Article
Author Biography

Anusorn Tong-on, Faculty of Education, Chiang Rai Rajabhat University

dean, Faculty of Education, Chiang Rai Rajabhat University

References

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย. 5(1), 7-20. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/suedureasearchjournal/article/view/28419

ชาญณวัฒน์ มะโนคำ และวนินทร พูนไพบูลย์พิพัฒน์. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารระคน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. Journal of Buddhist Education and Research, 10(1), 210-226. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jber/article/view/277444

ทรรศนภรณ์ เทพภูธร, สัญชัย พัฒนสิทธิ์ และไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2565). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริง เสริมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารการวัดผลการศึกษา, 39(105), 64-75. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JEMEPTB/article/view/257488

ประสิทธิ์ คำจวง และธนดล ภูสีฤทธิ์. (2569). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 9(30), 77-88. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/284491

พัชรียา ฮาตระวัง และวิทยา วรพันธุ์. (2569). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับแนวคิด TPACK Model วิชาสังคมศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 9(29), 87-98. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/283916

พาฝัน จอมสังข์ และกิตติพงษ์ พุ่มพวง. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ เรื่อง ร้อยละ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารสหวิทยาการนวัตกรรมปริทรรศน์, 7(5), 260-272. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jidir/article/view/271876

อนัญญา วงษ์ชาลี และพรรณราย เทียมทัน. (2568). ผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสมองเป็นฐานที่มีต่อความสามารถในการอ่านและความคงทนในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 17(2), 185-199. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/suedureasearchjournal/article/view/279090

Botes, W. (2024). Demonstrating pedagogical content knowledge through the development of educational science board games. European Journal of STEM Education, 9(1), 1-16. https://doi.org/10.20897/ejsteme/14136

Jørgensen, K. M. (2024). Storytelling - How to become who you are through problem-based learning. Journal of Problem Based Learning in Higher Education, 12(2), 42-52. https://doi.org/10.54337/ojs.jpblhe.v12i2.9489

Kloeg, J. (2023). Education as an open question: A hermeneutical approach to problem-based learning. Journal of Problem Based Learning in Higher Education, 11(1), 79-97. https://doi.org/10.54337/ojs.jpblhe.v11i1.7373