การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณและการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) วิเคราะห์ความต้องการของครูผู้สอนต่อการใช้บอร์ดเกมในการจัดการเรียนรู้ด้านการคิดเชิงคำนวณ 2) พัฒนาและประเมินคุณภาพของบอร์ดเกม “Code Haunted” และ 3) ศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมต่อทักษะการคิดเชิงคำนวณ พฤติกรรมการทำงานเป็นทีม และความพึงพอใจของนักเรียน การวิจัยใช้ระเบียบวิธีวิจัยและพัฒนา (Research and Development: R&D) แบ่งเป็น 3 ระยะ ได้แก่ ระยะที่ 1 การวิเคราะห์ ความต้องการของครูผู้สอนวิทยาการคำนวณระดับประถมศึกษาในภาคตะวันออกเฉียงเหนือ จำนวน 77 คน และ การสัมภาษณ์ครูในสังกัดเทศบาลเมืองมหาสารคาม จำนวน 13 คน ระยะที่ 2 การพัฒนาและประเมินคุณภาพ บอร์ดเกมโดยผู้เชี่ยวชาญและผู้ทรงคุณวุฒิ จำนวน 14 คน และระยะที่ 3 การทดลองใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4 จำนวน 21 คน เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย แบบประเมินคุณภาพนวัตกรรม แบบทดสอบก่อน–หลังเรียน แบบประเมินทักษะการคิดเชิงคำนวณ แบบประเมินการทำงานเป็นทีม และแบบประเมินความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละ และการเปรียบเทียบคะแนนก่อน–หลังเรียน
ผลการวิจัยพบว่า บอร์ดเกม “Code Haunted” ที่พัฒนาขึ้นมีคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก โดยผลการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.78 (S.D.=0.17) และผลการประเมินจากผู้ทรงคุณวุฒิมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.55 (S.D.=0.24) ภายหลังการจัดกิจกรรม นักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และมีพัฒนาการด้านทักษะการคิดเชิงคำนวณอยู่ในระดับดี ขณะที่พฤติกรรมการทำงานเป็นทีมโดยรวมอยู่ในระดับดี และความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมาก ผลการวิจัยสะท้อนว่า บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นสามารถใช้เป็นนวัตกรรมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ และบูรณาการพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายสำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษาได้อย่างเหมาะสม
Downloads
Article Details
เอกสารอ้างอิง
พรสวรรค์ วงค์ตาธรรม, และ จารุณี ซามาตย์. (2566). การพัฒนาขั้นตอนการสร้างบอร์ดเกมการเรียนรู้ด้วยแนวคิด Design Thinking. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 46(4), 65–78. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDKKUJ/article/view/264876
รัชนีวรรณ ตั้งภักดี. (2565). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช, 15(2), 117–132. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/edjour_stou/article/view/257826
วรพล ยวงเงิน. (2564). การนำเกมกระดานเข้าสู่โรงเรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(4), 448–463. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/241738
สาริน พรมภักดิ์, ชลธิศ ปิติภูมิสุขสันต์, สืบศักดิ์ สุ่มอิ่ม, และ วรวุฒิ กังหัน. (2566). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องเครื่องหมายและสัญลักษณ์ความปลอดภัยโดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับกระบวนการเรียนรู้แบบ MIAP เพื่อ ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. The New Viridian Journal of Arts, Humanities and Social Sciences, 3(4), 61–68. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/The_New_Viridian/article/view/266857
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. กระทรวงศึกษาธิการ. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2562). คู่มือการใช้หลักสูตรรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ). https://www.scimath.org
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. In Proceedings of the American Educational Research Association (AERA) (pp. 1–25). Vancouver, Canada.
Busuttil, L., & Formosa, M. (2020). Teaching computing without computers: Unplugged computing as a pedagogical strategy. Informatics in Education, 19(4), 569–587. https://doi.org/10.15388/infedu.2020.25
Chen, P., Yang, D., Metwally, A. H. S., Lavonen, J., & Wang, X. (2023). Fostering computational thinking through unplugged activities: A systematic literature review and meta-analysis. International Journal of STEM Education, 10, Article 47. https://link.springer.com/article/10.1186/s40594-023-00434-7
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607
Giannakoulas, A., & Xinogalos, S. (2024). Studying the effects of educational games on cultivating computational thinking skills to primary school students: A systematic literature review. Journal of Computers in Education, 11(4), 1283–1325. https://doi.org/10.1007/s40692-023-00300-z
Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational thinking in K–12: A review of the state of the field. Educational Researcher, 42(1), 38–43. https://doi.org/10.3102/0013189X12463051
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow, and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045
Katchapakirin, K., & Anutariya, C. (2022). ScratchThAI: A conversation-based learning support framework for computational thinking development. Education and Information Technologies, 27(7), 10033–10060. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10870-z
Kuo, W.-C., & Hsu, T.-C. (2020). Learning computational thinking without a computer: How computational participation happens in a computational thinking board game. The Asia- Pacific Education Researcher, 29(1), 67–83. https://doi.org/10.1007/s40299-019-00479-9
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: A board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101–116. https://doi. org/10.1016/j.procs.2016.09.104
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215