The Development of a Board Game to Enhance Computational Thinking and Basic Programming Skills among Elementary School Students

Main Article Content

Sukruetai Changpetch

Abstract

This study aimed to 1) analyze teachers’ needs regarding the use of board games in computational thinking instruction, 2) develop and evaluate the quality of the “Code Haunted” board game, and 3) examine the effects of using the board game on students’ computational thinking skills, teamwork behavior, and learning satisfaction. The research employed a Research and Development (R&D) methodology conducted in three phases. Phase 1 involved a needs analysis of 77 primary computing teachers from Northeastern Thailand and semi-structured interviews with 13 teachers from municipal schools in Maha Sarakham. Phase 2 focused on the development and quality evaluation of the board game by 14 experts and specialists. Phase 3 involved classroom implementation with 21 Grade 4 students. Research instruments included innovation quality evaluation forms, pre–post tests, computational thinking assessments, teamwork assessments, and student satisfaction questionnaires. Data were analyzed using means, standard deviations, percentages, and a comparison of pretest and posttest scores.


The findings revealed that the developed “Code Haunted” board game was of very good quality, with a mean score of 4.78 (S.D.=0.17) from the experts and 4.55 (S.D.=0.24) from the specialists. After the learning activities, students’ posttest scores were higher than their pretest scores, and their computational thinking skills were at a good level. Their overall teamwork behavior was also at a good level, while their overall satisfaction was at a high level. These findings indicate that the developed board game can serve as an appropriate learning innovation for promoting computational thinking and basic programming concepts among elementary school students.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
Research Article

References

พรสวรรค์ วงค์ตาธรรม, และ จารุณี ซามาตย์. (2566). การพัฒนาขั้นตอนการสร้างบอร์ดเกมการเรียนรู้ด้วยแนวคิด Design Thinking. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 46(4), 65–78. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDKKUJ/article/view/264876

รัชนีวรรณ ตั้งภักดี. (2565). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช, 15(2), 117–132. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/edjour_stou/article/view/257826

วรพล ยวงเงิน. (2564). การนำเกมกระดานเข้าสู่โรงเรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(4), 448–463. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/241738

สาริน พรมภักดิ์, ชลธิศ ปิติภูมิสุขสันต์, สืบศักดิ์ สุ่มอิ่ม, และ วรวุฒิ กังหัน. (2566). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องเครื่องหมายและสัญลักษณ์ความปลอดภัยโดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับกระบวนการเรียนรู้แบบ MIAP เพื่อ ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. The New Viridian Journal of Arts, Humanities and Social Sciences, 3(4), 61–68. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/The_New_Viridian/article/view/266857

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. กระทรวงศึกษาธิการ. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2562). คู่มือการใช้หลักสูตรรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ). https://www.scimath.org

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. In Proceedings of the American Educational Research Association (AERA) (pp. 1–25). Vancouver, Canada.

Busuttil, L., & Formosa, M. (2020). Teaching computing without computers: Unplugged computing as a pedagogical strategy. Informatics in Education, 19(4), 569–587. https://doi.org/10.15388/infedu.2020.25

Chen, P., Yang, D., Metwally, A. H. S., Lavonen, J., & Wang, X. (2023). Fostering computational thinking through unplugged activities: A systematic literature review and meta-analysis. International Journal of STEM Education, 10, Article 47. https://link.springer.com/article/10.1186/s40594-023-00434-7

Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607

Giannakoulas, A., & Xinogalos, S. (2024). Studying the effects of educational games on cultivating computational thinking skills to primary school students: A systematic literature review. Journal of Computers in Education, 11(4), 1283–1325. https://doi.org/10.1007/s40692-023-00300-z

Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational thinking in K–12: A review of the state of the field. Educational Researcher, 42(1), 38–43. https://doi.org/10.3102/0013189X12463051

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow, and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045

Katchapakirin, K., & Anutariya, C. (2022). ScratchThAI: A conversation-based learning support framework for computational thinking development. Education and Information Technologies, 27(7), 10033–10060. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10870-z

Kuo, W.-C., & Hsu, T.-C. (2020). Learning computational thinking without a computer: How computational participation happens in a computational thinking board game. The Asia- Pacific Education Researcher, 29(1), 67–83. https://doi.org/10.1007/s40299-019-00479-9

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.

Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: A board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101–116. https://doi. org/10.1016/j.procs.2016.09.104

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215