การพัฒนาขั้นตอนการสร้างบอร์ดเกมการเรียนรู้ด้วยแนวคิด Design Thinking
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สังเคราะห์ขั้นตอนการพัฒนาบอร์ดเกมการเรียนรู้ด้วยแนวคิด Design Thinking 2) ประเมินผลความเหมาะสมของขั้นตอนการพัฒนาบอร์ดเกมการเรียนรู้ด้วยแนวคิด Design Thinking วิธีดำเนินการวิจัยแบ่งออกเป็น 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ศึกษาปัญหาและความต้องการ 2) ศึกษาเอกสาร งานวิจัย และทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 3) สังเคราะห์ขั้นตอน 4) สรุปขั้นตอนที่สังเคราะห์ 5) ประเมินความเหมาะสมของขั้นตอนที่สังเคราะห์ และ 6) วิคราะห์ผลและปรับปรุงขั้นตอนที่สังเคราะห์ ผลการวิจัยพบว่า 1) ได้ขั้นตอนการพัฒนาบอร์ดเกมการเรียนรู้ด้วยแนวคิด Design Thinking
ที่มีชื่อว่า 5D Process ซึ่งประกอบด้วย 3 กระบวนหลัก และ 5 ขั้นตอนย่อย ได้แก่ กระบวนการ Writing ประกอบด้วยขั้นตอนการค้นหาหัวข้อเรื่องที่น่าสนใจ (Discovery), การกำหนดคุณลักษณะของบอร์ดเกม (Define) และการออกแบบบอร์ดเกม (Design) กระบวนการ Making ประกอบด้วยขั้นตอนการสร้างต้นแบบ (Development) และกระบวนการ Playing ประกอบด้วยขั้นตอนการทดสอบและปรับปรุง (Deployed) และ 2) ผลการประเมินความเหมาะสมของขั้นตอนที่สังเคราะห์ขึ้นโดยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน พบว่าในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.80, S.D. = 0.35)
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
จำรัส จันเทศ. (2562). การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง อาชีพ (JOBS) สำหรับนักเรียนชั้นมัธมศึกษาตอนต้น. สารนิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิทยาการเรียนรู้และนวัตกรรมการศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ฉัตรกมล ประจวบลาภ. (2559). Game-Based Learning กับการพัฒนาการเรียนการสอนทางการพยาบาล. วารสารกองการพยาบาล, 43(2), 127-136.
เดชรัต สุขกำเนิด. (2561). เอกสารประกอบการสัมมนาเรื่อง “พัฒนาคนด้วยกลเกม”. กรุงเทพมหานคร: คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปราง เกียรติสูงส่ง (2564). การพัฒนาการตระหนักรู้ในตนเองด้วยบอร์ดเกมผ่านกระบวนการคิดเชิงออกแบบในการเรียนรู้. วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์และองค์การ บัณฑิตวิทยาลัย สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.
ประพนธ์ เจียรกูล. (2535). “ของเล่นและเกมในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์” ในเอกสารชุดฝึกอบรมหลักสูตรการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ด้วยของเล่นและเกม. นนทบุรี:สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
ไปรมา อิศรเสนา ณ อยุธยา และชูจิต ตรีรัตนพันธ์. (2560). การคิดเชิงออกแบบ: เรียนรู้ด้วยการลงมือทำ (Design thinking:Learning by doing). ค้นเมื่อ 1 สิงหาคม 2566, จาก http://resource.tcdc.or.th/ebook/Design.Thingking.Learning.by.Doing.pdf
พรสวรรค์ วงค์ตาธรรม, จารุณีย์ ซามาตย์ และพิญญารัศม์ สิงหะ. (2564). การออกแบบกรอบแนวคิดการออกแบบเกมกระดาน Smart Coding Creative Kit ที่ส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สำหรับเด็ก. วารสารวิชาการศิลปศาสตร์และวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏชัยภูมิ, 8(2), 74–88.
มะยุรีย์ พิทยาเสนีย์ และพิชญาภา ยวงสร้อย. (2564). การคิดเชิงออกแบบ: ครูนวัตกรวิถีใหม่. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง, 10(2), 190-199.
รัชนีวรรณ ตั้งภักดี. (2565). การพัฒนาขั้นตอนการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ, 15(2), 117-132.
วิทยากร เชียงกูล. (2552). สภาวะการศึกษาไทย ปี 2550 / 2551 ปัญหาความเสมอภาคและคุณภาพของการศึกษาไทย.กรุงเทพฯ : วี.พี.ซี. คอมมิวนิเคชั่น.
ศิริพร ศรีจันทะ และคณะ. (2562). การสร้างและใช้เกม เพื่อการเรียนรู้แบบ Active Learning สู่ชั้นเรียน: สร้างห้องเรียนยุคใหม่ให้เปี่ยมไปด้วยความสุข. ค้นเมื่อ 1 สิงหาคม 2566, จาก https://www.educathai.com/events/2019/44.
สุทธิพร จิตต์มิตรภาพ. (2553). การเปลี่ยนแปลงของโลกแห่งการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และการพัฒนาสู่ “ครูมืออาชีพ”. กรุงเทพฯ : สำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ.
สกุล สุขศิริ. (2550). ผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรูแบบ Game Based Learning. สารนิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต
สาขาวิทยาการเรียนรู้และนวัตกรรมการศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
สุชาติ แสนพิช. (2550). การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกม. ค้นเมื่อ 7 สิงหาคม 2556, จาก http://p.seesanga.kroobannok.com
สำนักยุทธศาสตร์และแผน. (2561). โครงการจัดทำชุดเครื่องมือการสอนทักษะชีวิตสำหรับเยาวชน. ค้นเมื่อ 7 กรกฏาคม 2563, จาก https://www.tijthailand.org/uploads/purchase/file/20181111/th-adfgjkmqty16.pdf
Capraro, V. (2017). Does the truth come naturally? Time pressure increases honesty in one-shot deception games. Economics Letters, 158(c), 54-57.
Dodge, B. J. (2011). Board game design first steps. Retrieved August 1, 2023, from http://www.techmattersllc.com/wp/wpcontent/uploads/2011/12/edweb.sdsu_.eduBoard_Game_Design_First_Steps.pdf
Jessica Trybus. (2015). Game-Based Learning: What it is, Why it Works, and Where it's Going. Retrieved August 1, 2023, from http://www.newmedia.org/categories/nmiwhite-papers.html
Mackay, N. (2013). Millen Gordon Mackay. The New Zealand medical journal, 126(1381), 2-9.
Play Academy. (2560). Logical & Critical Thinking. Retrieved August 1, 2023, from
https://drive.google.com/file/d/0B98ODtBTVxCcTEI3NobVpJRXRXbV94Z2JJbVhN/view
Seidal, V. P., & Fixson, S. K. (2003). Adopting design thinking in novice multidisciplinary teams: The application
and limits of design methods and reflexive practices. Journal of Product Innovation Management,
(SI), 19-33.
Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning.
Phi Delta Kappan, 87(2), 104-111.
Sterman, C. (2016). Teaching by design: Design thinking is a problem-solving strategy that help
build student’ 21st century skills. Retrieved August 1, 2023, from http://www.naesp.org/sites/default/
TeachingByDesign_CCAC15.pdf
The Stanford d.school Bootcamp Bootleg. (2019). Design thinking bootcamp bootleg. Retrieved August 1, 2023, from https://dschool.stanford.edu/resources/the-bootcamp-bootleg
Tinsman, B. (2008). The game inventer’s guidebook. Garden City. New York: Morgan James Publishing, LLC.