การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวทางการเล่าเรื่องดิจิทัลด้วยปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัล สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวทางการเล่าเรื่องดิจิทัลด้วยปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัล 2) ศึกษาผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้ ตัวอย่างคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนพร้านีลวัชระ สำนักงานเขตพื้นที่ การศึกษาประถมศึกษา สมุทรปราการเขต 1 จำนวน 33 คน โดยการสุ่มอย่างง่าย ใช้วิธีการจับสลาก ผู้วิจัยพัฒนากิจกรรมและแผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการเล่าเรื่องดิจิทัล และเก็บข้อมูลนักเรียนโดยวัดการรู้ดิจิทัล และ วัดความพึงพอใจ ผู้วิจัยใช้สถิติบรรยายในการวิเคราะห์ผลของวัตถุประสงค์ข้อที่ 1 และข้อที่ 3 และใช้สถิติ Paired Samples t-test ในการวิเคราะห์ผลการวิจัยของวัตถุประสงค์ข้อที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า 1) คุณภาพกิจกรรม อยู่ในระดับมากที่สุด (M=4.91, S.D.=1.15) 2) นักเรียนกลุ่มตัวอย่างผ่านการประเมินการรู้ดิจิทัล และคะแนน ผลสัมฤทธิ์หลังเรียนของนักเรียน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ .05 และ 3) ผลความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้ อยู่ในระดับมากที่สุด (M=4.75, S.D.=0.38) จากผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่ากิจกรรม การเรียนรู้ตามแนวทางการเล่าเรื่องดิจิทัลด้วยปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างสามารถส่งเสริมนักเรียนให้เกิดการรู้ดิจิทัลได้
Downloads
Article Details
เอกสารอ้างอิง
จงดี เพชรสังคูณ. (2567). แนวทางการจัดการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล. วารสารมณีเชษฐาราม, 7(6), 1407-1419. https://so07.tci-thaijo.org/index.php/JMCR/article/view/6109/
ชณิดาภา บุญประสม. (2567). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเองเรื่องคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสำหรับนักเรียนในเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุบลราชธานีเขต 3. Journal of Industrial Education, 23(3), 80-96. https://doi.org/https://doi.org/10.55003/JIE.23310
ปฐมชัย ธะนะเนตร. (2567). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานที่ส่งผลต่อทักษะการอ่านจับใจความจากสื่อมัลติมีเดีย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารสุโขทัยธรรมาธิราช, 37(2), 59-80. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/stouj/article/view/273773
พิมพ์ประภา พาลพ่าย. (2561). ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้การเล่าเรื่องแบบดิจิทัลในสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความสุขในการเรียน [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. https://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2018.589
ฟีราณี คูลีคันดาน และมณีรัตน์ เอกโยคยะ. (2568). ผลของการใช้มัลติมีเดียในการเรียนการสอนเพื่อเสริมความรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษา. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา, 20(1), 1-17. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/OJED/article/view/277207
มาเรียม นิลพันธุ์. (2558). วิธีวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 9). ภาควิชาหลักสูตรและวิธีสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ศิริพล แสนบุญส่ง. (2566). การพัฒนาเกมบนโมไบล์แอปพลิเคชันเพื่อการรู้เท่าทันสื่อเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา สังกัดเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์วิทยาเขตปัตตานี, 34(1), 57-69. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edupsu/article/view/252309
อิสรีย์ แรงครุฑ. (2567). การพัฒนาชุดการเรียนแบบสื่อประสมตามแนวคิด ADDIE Model เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะการปฏิบัติงานและความคิดสร้างสรรค์ วิชาการงานอาชีพสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. Journal of Humanities and Social Sciences Valaya Alongkorn, 19(2),177-190. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/vrurdihsjournal/article/view/276628
Aysun, E., & Okur Alpaslan. (2021). The effect of digital storytelling on digital literacy skills of the 7th graders at secondary school. International Online Journal of Educational Sciences, 13(4),1235-1253. https://iojes.net/?mod=makale_tr_ozet&makale_id=50121
Barua, S. (2023). Digital Storytelling: Impact on Learner Engagement and Language Learning Outcomes. International Journal of Academic and Applied Research, 7(6), 25-39. https://www.researchgate.net/profile/SouvikBarua/publication/372110349_Digital_Storytelling_Impact_on_Learner_Engagement_and_Language_Learning_Outcomes/links/64c2907d6f28555d 86d7fa78/Digital-Storytelling-Impact-on-Learner-Engagement-and-Language-Learning-Outcomes.pdf
Branch, & Maribe, R. (2009). Instructional design: The ADDIE approach (Vol. 722). Springer.
Campbell, J. (2025). Generative artificial intelligence. Salem Press Encyclopedia of Science.
Churchill, N. (2020). Development of students’ digital literacy skills through digital storytelling with mobile devices. Educational Media International, 57(3), 271-284. https://doi.org/10.1080/09523987.2020.1833680
Han, A., & Cai, Z. (2023). Design implications of generative AI systems for visual storytelling for young learners. Early Childhood Education and Technology, 8(3), 112–127. https://www.researchgate.net/profile/ArielHan/publication/371693449_Design_implications_of_generative_AI_systems_for_visual_storytelling_for_young_learners/links/652ecb736725c32401101123/Design-implications-of-generative-AI-systems-for-visual-storytelling-for-young-learners.pdf
Jauhiainen, J. S., & Guerra, A. G. (2023). Generative AI and ChatGPT in school children’s education: Evidence from a school lesson. Sustainability, 15(18). https://doi.org/10.3390/su151814025
Law, N., Woo, D. J., De la Torre, J., & Wong, K. (2018). A global framework of reference on digital literacy skills for indicator 4.4.2. UNESCO Institute for Statistics, https://hub.hku.hk/bitstream/10722/262055/1/Content.pdf?accept=1
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (Vol. 2). Cambridge University Press.
Yani, D., Saifullah, A., Kusumaningrum, S. R., & Indra Dewi, R. S. (2023). Digital literacy in thematic learning of elementary school students with the assistance of flipbook media. Journal Konseling Pendidikan Islam, 4(1), 12–17. https://jurnalalkhairat.org/ojs/index.php/jkpi/article/download/62/67
Yuniawati, D. T., & Priyana, J. (2023). Improving Students’ Engagement Using Collaborative Canva Storyboard. Indonesian Journal of English Language Teaching, 17(3), 100–115. https://doi.org/10.18196/ftl.v9i1.19836