การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาความสามารถในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาความสามารถในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย 2) ศึกษาผลการพัฒนาความสามารถการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยหลังการเรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ร่วมกับการจัดการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐาน 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนา การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการศึกษาวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับประถมศึกษาตอนปลาย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนวัดดอนพัฒนาราม สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา เขต 2 จำนวน 34 คน โดยใช้แบบแผนการทดลองขั้นต้นแบบกลุ่มเดียว ทดสอบก่อนการทดลอง และทดสอบหลังการทดลอง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) สื่อการเรียนรู้ออนไลน์ 2) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมเป็นฐาน 3) แบบประเมินตนเองเพื่อวัดความสามารถการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ก่อนเรียนและ หลังเรียน 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย (M) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และค่าคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ (Relative gain score)
ผลการวิจัยพบว่า
1)การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน โดยผู้วิจัยได้พัฒนาสื่อ การเรียนรู้ออนไลน์ ตามแนวคิด ADDIE Model มีขั้นตอนการพัฒนา ดังนี้ ขั้นที่ 1 การวิเคราะห์ (Analysis) ขั้นที่ 2 การออกแบบ (Design) ขั้นที่ 3 การพัฒนา (Development) ขั้นที่ 4 การนําไปใช้ (Implementation) และ ขั้นที่ 5 การประเมินผล (Evaluation) ซึ่งสื่อการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นเป็นเกมออนไลน์ที่สร้างบนแพลตฟอร์ม Roblox Studio มีลักษณะเป็นเกมโลกเสมือนจริง โดยบูรณาการเนื้อหาการเรียนรู้ เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ของระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลายซึ่งผู้เรียนสามารถเรียนรู้ โต้ตอบ และเคลื่อนไหวภายในเกมได้อิสระ โดยมี จำนวน 6 เกม ดังนี้ 1) เกมซิ่งให้ทันสื่อ 2) เกมว่ายน้ำไปเก็บคะแนน 3) เกมรอยเท้าดิจิทัล 4) เกมป้องกันตัวร้าย 5) เกมรู้ความเป็นเจ้าของ 6) เกมตามหาหีบสมบัติความรู้ และผู้วิจัยได้พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน โดยใช้เกมออนไลน์ที่พัฒนาเป็นเครื่องมือหลักในการเรียนรู้ ซึ่งมีวิธีการจัดการเรียนรู้ 4 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ 1 การเลือกและนำเสนอเกม ขั้นที่ 2 การชี้แจงวิธีการเล่นและกติกาการเล่น ขั้นที่ 3 การเล่นเกม ขั้นที่ 4 การอภิปรายหลังการเล่น
2)ผลการพัฒนาความสามารถการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย หลังการเรียนรู้ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ (M=4.93, S.D.=0.17) และมีคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ ร้อยละ 97.64 อยู่ในระดับสูงมาก
3)ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ในภาพรวม อยู่ในระดับมากที่สุด (M=4.90, S.D.=0.23)
Downloads
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2566, 9 มีนาคม). AR VR MR XR มุ่งสู่อนาคตการท่องเที่ยวที่เหนือจริง. https://touchpoint.in.th/ar-vr-mr-xr-for-the-surreal-travel-future/
กฤษฎา กาญจนวงศ์. (2567, 24 มีนาคม). กระบวนการการจัดเรียนรู้ด้วยเกม. มหาวิทยาลัยราชภัฏสมเด็จเจ้าพระยา. https://bsru.net/author/kritsada-ka/
ณัฐพร พรหมมาศ, ศรินย์พร ชัยวิศิษฎ์, และบุญรัตน์ แผลงศร. (2567). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีความจริงเสมือน เพื่อเสริมสร้างความสามารถการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ เรื่องการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนในรายวิชา วิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(22), 116-126. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/270857
ทิศนา แขมมณี. (2567). วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ (พิมพ์ครั้งที่ 15). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.
มาเรียม นิลพันธุ์. (2558). วิธีวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 9). มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ศิริชัย กาญจนวาสี. (2564). ทฤษฎีการประเมิน (พิมพ์ครั้งที่ 15). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2567, 4 มิถุนายน). ประเทศไทยยังล้าหลังด้านทักษะและความรู้ดิจิทัล. The Nation Thailand. https://www.nationthailand.com/news/policy/40038538
แผนพัฒนาการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2567–2570. (ม.ป.ป). สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ. http://www.bopp.go.th/wp-content/uploads/2023/03/แผนพัฒนาการศึกษาขั้นพื้นฐาน-66-70-ของ-สพฐ.pdf
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsicmotivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Schunk, D. H., Pintrich, P. R., & Meece, J. L. (2014). Motivation in education Theory, research, and applications (4thed). Pearson. Hill, N. (2024). Diversity of teaching methods. https://breakthroughprovidence.org/author/editor/