The Development of Online Learning Media Integrated with Game-Based Learning to Enhance Upper Primary Students’ Safe Information Technology Usage Competency

Main Article Content

Namthip Putnerm
Boonrat Plangsorn
Sutithep Siripipattanakul

Abstract

    The purposes of this research were to 1) Develop online learning media Integrated with game-based learning to Enhance Upper Primary Students’ Safe Information Technology Usage Competency. 2) investigate the effects of using this online learning media combined with game-based learning on students’ abilities in safe information technology usage, and 3) examine students’ satisfaction with the online learning media and game-based learning approach. The target group for this study consisted of 34 upper primary school students from Wat Don Patthanaram School, under the Phra Nakhon Si Ayutthaya Primary Educational Service Area Office 2, during the second semester of the 2024 academic year. The study employed a one-group pretest-posttest design. The research instruments included: 1)online learning media, 2)a game-based learning management plan, 3)a self-assessment tool to measure the ability to use information technology safely before and after the intervention, and 4)a student satisfaction questionnaire regarding the online learning media and game-based learning. Data were analyzed using mean (M), standard deviation (S.D.), and relative gain score.


The research findings revealed that:


1) The Development of Online Learning Media Integrated with game-based learning the researcher developed online learning media based on the ADDIE model, which includesthe following five stages: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, and (5) Evaluation. The developed media is an online game created using the Roblox Studio platform, designed as a virtual world. The game integrates learning content on safe and responsible use of information technology, tailored for upper primary school students. Learners can interact, explore, and move freely within the game environment. There are six games developed as part of the learning media:1. Racing keep up with media, 2. Swim and Score, 3. Digital Footprints Adventure, 4. Antimalware, 5. Copyright Adventure, and 6. Looking for knowledge. In addition, the researcher developed lesson plans based on the game-based learning approach, using the developed online games as core learning tools. The instructional process consists of four key steps: (1) Selecting and presenting the game, (2) Explaining gameplay and rules, (3) Playing the game, and (4) Conducting post-game discussion.


2) The enhancement of students’ ability to use information technology safely after participating in the learning activities showed a high level of effectiveness, with an average score of M = 4.93 and a standard deviation of S.D. = 0.17. The relative gain score was 97.64%, indicating a very high level of improvement.


3) The students’ overall satisfaction with the online learning media integrated with game-based learning was at the highest level, with a mean score of M=4.90 and a standard deviation of S.D. = 0.23.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
Research Article

References

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2566, 9 มีนาคม). AR VR MR XR มุ่งสู่อนาคตการท่องเที่ยวที่เหนือจริง. https://touchpoint.in.th/ar-vr-mr-xr-for-the-surreal-travel-future/

กฤษฎา กาญจนวงศ์. (2567, 24 มีนาคม). กระบวนการการจัดเรียนรู้ด้วยเกม. มหาวิทยาลัยราชภัฏสมเด็จเจ้าพระยา. https://bsru.net/author/kritsada-ka/

ณัฐพร พรหมมาศ, ศรินย์พร ชัยวิศิษฎ์, และบุญรัตน์ แผลงศร. (2567). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีความจริงเสมือน เพื่อเสริมสร้างความสามารถการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ เรื่องการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนในรายวิชา วิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(22), 116-126. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/270857

ทิศนา แขมมณี. (2567). วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ (พิมพ์ครั้งที่ 15). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.

มาเรียม นิลพันธุ์. (2558). วิธีวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 9). มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ศิริชัย กาญจนวาสี. (2564). ทฤษฎีการประเมิน (พิมพ์ครั้งที่ 15). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2567, 4 มิถุนายน). ประเทศไทยยังล้าหลังด้านทักษะและความรู้ดิจิทัล. The Nation Thailand. https://www.nationthailand.com/news/policy/40038538

แผนพัฒนาการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2567–2570. (ม.ป.ป). สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ. http://www.bopp.go.th/wp-content/uploads/2023/03/แผนพัฒนาการศึกษาขั้นพื้นฐาน-66-70-ของ-สพฐ.pdf

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsicmotivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

Schunk, D. H., Pintrich, P. R., & Meece, J. L. (2014). Motivation in education Theory, research, and applications (4thed). Pearson. Hill, N. (2024). Diversity of teaching methods. https://breakthroughprovidence.org/author/editor/