การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีความจริงเสมือน เพื่อเสริมสร้างความสามารถการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ เรื่องการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 4

Main Article Content

ณัฐพร พรหมมาศ
ศรินย์พร ชัยวิศิษฎ์ ชัยวิศิษฎ์
บุญรัตน์ แผลงศร

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาสื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีความจริงเสมือน เรื่องการแก้ปัญหา อย่างเป็นขั้นตอน 2) ศึกษาผลการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์หลังการเรียนรู้ผ่านสื่อเทคโนโลยีความจริงเสมือนกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้คือนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่4 โรงเรียนสาธิต มศวประสานมิตร (ฝ่ายประถม) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 30 คน ได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) สื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีความจริงเสมือน เรื่องการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน 2) แบบทดสอบวัดความสามารถในแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ และ 3) แบบสัมภาษณ์ความคิดเห็นเกี่ยวกับความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์หลังเรียนรู้ผ่านสื่อเทคโนโลยีความจริงเสมือน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test แบบ dependent sample


ผลการวิจัยพบว่า


1) สื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีความจริงเสมือน เรื่องการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนมีประสิทธิภาพอยู่ในระดับดีมาก


2) ผลคะแนนทดสอบวัดความสามารถในแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์หลังเรียนมีค่าสูงกว่าคะแนนทดสอบ ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 และผลจากความคิดเห็นของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 พบว่า การเรียนผ่านสื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีความจริงเสมือนทำให้นักเรียนมีความสามารถในการสำรวจและรวบรวมข้อมูล สามารถ ระบุปัญหาในสถานการณ์ที่กำหนดให้ ช่วยส่งเสริมความสามารถในการคิดวิธีการแก้ปัญหาในสถานการณ์ที่กำหนด และสามารถนำแนวทางวิธีการแก้ปัญหาไปใช้สถานการณ์อื่น ๆ ได้

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

บท
Research Article

References

กนกกาญจน์ แย้มยิ้ม. (2563). การพัฒนานวัตกรรมพื้นที่เชิงสร้างสรรค์ด้วยเกมการเรียนรู้เสมือนจริงเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์ผลงานของนักเรียน. [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. https://digital.car.chula.ac.th/cgi/viewcontent.cgi?article=6170&context=chulaetd

กรรณิการ์ ขันตี. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แบบฝึกทักษะเรื่อง อักษรประสมร่วมกับการเรียนรู้แบบกลุ่มร่วมมือ NHT สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเทศบาล 5 สีหรักษ์วิทยา. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 8(1), 146-160. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/UDRUAJ/article/view/240596

กระทรวงศึกษาธิการ. (ม.ป.ป.). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. https://www.onec.go.th/index.php/book/BookView/1540

กิตติพงษ์ โพธิ์สุวรรณ. (2564). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้ ด้วยการนำตนเอง เรื่อง หลักฐานทางประวัติศาสตร์สากลสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารเจ้าคุณลาดกระบัง.

งานวัดและประเมินผลโรงเรียนสาธิตมศว ประสานมิตร (ฝ่ายประถม). (2566). รายงานผลการทดสอบความถนัดทางการเรียนปีการศึกษา 2566. โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร (ฝ่ายประถม).

เจตนิพิฐ แท่นทอง. (2562). โมเดลการออกแบบสถานการณ์จำลองเสมือนจริงที่ส่งเสริมการสร้างแบบจำลองคอมพิวเตอร์และการให้เหตุผลเชิงวิทยาศาสตร์ด้วยการสืบสอบบนฐานการโต้แย้ง. [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. https://digital.car.chula.ac.th/chulaetd/8965/

นัฐญภรณ์ เลิศอนรรฆภัณฑ์. (2561). เทคโนโลยี Blockchain AR, VR และ AI นวัตกรรมการจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 เพื่อการปฏิรูปการเรียนรู้ระดับอุดมศึกษาเข้าสู่ระบบการศึกษายุคไทยแลนด์ 4.0. ใน กัลทิมา พิชัย และคณะ. (บ.ก.), รวมบทความวิจัย บทความวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ ประจำปี พ.ศ. 2561. มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่, 119–129.

พีรภัทร ฉัตรสุวรรณ. (2561). การพัฒนารูปแบบการเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานและเทคนิคการคิดนอกกรอบบนโลกเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้

ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต. วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. https://digital.car.chula.ac.th/chulaetd/2721/

เรียนา หวัดแท่น. (2567). ผลของการใช้กิจกรรมการเรียนการสอนบนเว็บร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. วารสารวิพิธพัฒนศิลป์ บัณฑิตศึกษา, 4(1), 64–79. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/WIPIT/article/view/265761

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตรรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร กลุ่มสาระการเรียนรูวิทยาศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา. กระทรวงศึกษาธิการ.

สายสุดา ปั้นตระกูล. (2562). การพัฒนาความฉลาดทางอารมณ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. วารสารร่มพฤกษ์มหาวิทยาลัยเกริก, 37(3), 123–132. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/romphruekj/article/view/200440

เอกรัฐ หล่อพิเชียร และ นพดล พรามณี. (2566). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อสร้างมาตรฐานการศึกษาอย่างมีคุณภาพ. วารสารมหาจุฬาวิชาการ, 10(1), 312 – 322. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/JMA/article/view/262514

Min-Woo, L., & Seong-Sik, K. (2020). The Effect of Maker Education Program Utilizing Virtual Reality Creation Platform on Creative Problem Solving Ability and Learning Flow. KOAJ Korea Open Access Journals, 23(2), 65-72, https://doi.org/10.32431/kace.2020.23.2.007

Seels, B. & Glasgow, Z. (1998). Making Instructional Design Decisions (2nd ed). Merrill.

Torrance, E.P. (1965). Rewarding creative behavior. Prentice Hall.

Treffinger, D.J. (2011). Future problem solving program international: Catalyst for talent recognition and development. Center for Creative Learning, Inc.