The Development of Virtual Reality Learning Media to Enhance Creative Problem-Solving Skills Through a Step-by-Step Problem-Solving Approach in Computing Science for Fourth-Grade Elementary Students
Main Article Content
Abstract
The Purpose of this research was to 1) Develop virtual reality learning media focusing on problem-solving skills to achieve a high level of effectiveness. 2) Investigate the development of creative problem-solving abilities after learning through virtual reality learning media. The sample of the research was 30 fourth-grade students from at Srinakharinwirot University Prasarnmit Demonstration School, from 2nd semester of the 2023 academic year, by cluster sampling method. The tools used in the research include 1) Virtual Reality learning media focusing on step-by-step problem-solving, 2) A test to measure creative problem-solving abilities, and 3) Interview questions to gather students’ opinions on creative problem-solving abilities after learning through virtual reality media. Statistics used in data analysis include percentage, mean, standard deviation, and dependent sample t-test.
The research finding revealed that:
1) The Virtual Reality learning media focusing on step-by-step problem-solving with very good efficiency.
2) The scores on the test measuring creative problem-solving abilities after learning with virtual reality media were significantly higher than the scores before learning, with statistical significance at the .05 level. Furthermore, feedback from Grade 4 students indicated that learning through virtual reality educational media enhanced their ability to explore and gather information, identify problems in given situations, and foster problem-solving skills. Additionally, it enabled them to apply these problem-solving strategies to other scenarios.
Downloads
Article Details
References
กนกกาญจน์ แย้มยิ้ม. (2563). การพัฒนานวัตกรรมพื้นที่เชิงสร้างสรรค์ด้วยเกมการเรียนรู้เสมือนจริงเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์ผลงานของนักเรียน. [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. https://digital.car.chula.ac.th/cgi/viewcontent.cgi?article=6170&context=chulaetd
กรรณิการ์ ขันตี. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แบบฝึกทักษะเรื่อง อักษรประสมร่วมกับการเรียนรู้แบบกลุ่มร่วมมือ NHT สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเทศบาล 5 สีหรักษ์วิทยา. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 8(1), 146-160. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/UDRUAJ/article/view/240596
กระทรวงศึกษาธิการ. (ม.ป.ป.). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. https://www.onec.go.th/index.php/book/BookView/1540
กิตติพงษ์ โพธิ์สุวรรณ. (2564). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้ ด้วยการนำตนเอง เรื่อง หลักฐานทางประวัติศาสตร์สากลสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารเจ้าคุณลาดกระบัง.
งานวัดและประเมินผลโรงเรียนสาธิตมศว ประสานมิตร (ฝ่ายประถม). (2566). รายงานผลการทดสอบความถนัดทางการเรียนปีการศึกษา 2566. โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร (ฝ่ายประถม).
เจตนิพิฐ แท่นทอง. (2562). โมเดลการออกแบบสถานการณ์จำลองเสมือนจริงที่ส่งเสริมการสร้างแบบจำลองคอมพิวเตอร์และการให้เหตุผลเชิงวิทยาศาสตร์ด้วยการสืบสอบบนฐานการโต้แย้ง. [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. https://digital.car.chula.ac.th/chulaetd/8965/
นัฐญภรณ์ เลิศอนรรฆภัณฑ์. (2561). เทคโนโลยี Blockchain AR, VR และ AI นวัตกรรมการจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 เพื่อการปฏิรูปการเรียนรู้ระดับอุดมศึกษาเข้าสู่ระบบการศึกษายุคไทยแลนด์ 4.0. ใน กัลทิมา พิชัย และคณะ. (บ.ก.), รวมบทความวิจัย บทความวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ ประจำปี พ.ศ. 2561. มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่, 119–129.
พีรภัทร ฉัตรสุวรรณ. (2561). การพัฒนารูปแบบการเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานและเทคนิคการคิดนอกกรอบบนโลกเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้
ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต. วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. https://digital.car.chula.ac.th/chulaetd/2721/
เรียนา หวัดแท่น. (2567). ผลของการใช้กิจกรรมการเรียนการสอนบนเว็บร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. วารสารวิพิธพัฒนศิลป์ บัณฑิตศึกษา, 4(1), 64–79. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/WIPIT/article/view/265761
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตรรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร กลุ่มสาระการเรียนรูวิทยาศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา. กระทรวงศึกษาธิการ.
สายสุดา ปั้นตระกูล. (2562). การพัฒนาความฉลาดทางอารมณ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. วารสารร่มพฤกษ์มหาวิทยาลัยเกริก, 37(3), 123–132. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/romphruekj/article/view/200440
เอกรัฐ หล่อพิเชียร และ นพดล พรามณี. (2566). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อสร้างมาตรฐานการศึกษาอย่างมีคุณภาพ. วารสารมหาจุฬาวิชาการ, 10(1), 312 – 322. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/JMA/article/view/262514
Min-Woo, L., & Seong-Sik, K. (2020). The Effect of Maker Education Program Utilizing Virtual Reality Creation Platform on Creative Problem Solving Ability and Learning Flow. KOAJ Korea Open Access Journals, 23(2), 65-72, https://doi.org/10.32431/kace.2020.23.2.007
Seels, B. & Glasgow, Z. (1998). Making Instructional Design Decisions (2nd ed). Merrill.
Torrance, E.P. (1965). Rewarding creative behavior. Prentice Hall.
Treffinger, D.J. (2011). Future problem solving program international: Catalyst for talent recognition and development. Center for Creative Learning, Inc.