การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะโดยใช้กับบอร์ดเกมการศึกษาที่ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในพื้นที่สูงถิ่นทุรกันดาร
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) หาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะโดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา ที่ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในพื้นที่สูงถิ่นทุรกันดาร
ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนหลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 70 และ 3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 70 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในพื้นที่สูงถิ่นทุรกันดาร โรงเรียนบ้านสันติคีรี จำนวน 27 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มตัวอย่าง แบบสุ่มกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะโดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา 2) บอร์ดเกมการศึกษา 3) แบบวัดทักษะการแก้ปัญหา และ 4) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สถิติที่ใช้ ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบที
ผลการวิจัยพบว่า
1) ประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะโดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา มีค่าเท่ากับ 81.32/80.50 ถือว่ามีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ คุณภาพของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะโดยใช้บอร์ดเกมการศึกษามีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 4.64 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานอยู่ที่ 0.60 อยู่ในระดับมากที่สุด
2) ผลการเปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหา พบว่า นักเรียน มีทักษะการแก้ปัญหาสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 คิดเป็นร้อยละ 82.8 และ
3) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 คิดเป็นร้อยละ 80.50
Downloads
Article Details
References
ชนาธิป ใบยา, ณัฐพล รำไพ และวัตสาตรี ดิถียนต์. (2567). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ เรื่อง สารละลาย เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(23), 49-62. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/ view/271175
ชาญณวัตน์ มะโนคำ และวนินร พูนไพบูลย์พิพัฒน์. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารระคน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. Journal of Buddhist Education and Research : JBER, 10(1), 210-226. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jber/article/view/277444
ณัฐพร พรหมมาศ, ศรินย์พร ชัยวิศิษฎ์ และบุณรัตน์ แผลงศร. (2567). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีความจริงเสมือน เพื่อเสริมสร้างความสามารถการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ เรื่องการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนในรายวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(22), 116-126. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/270857
พรรณนภา ตายะ และกนิษฐ์กานต์ ปันแก้ว. (2566). พัฒนาบอร์ดเกมโดยใช้สมองเป็นฐาน เรื่อง การใช้อัลกอริทึมในการแก้ปัญหา วิชาวิทยาการคำนวณ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารพุทธปรัชญาวิวัฒน์, 7(2), 389-402. http://ojs.mbu.ac.th/index.php/jbpe/article/view/2319
พาฝัน จอมสังข์ และกิตติพงษ์ พุ่มพวง. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ เรื่องร้อยละ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารสหวิทยาการนวัตกรรมปริทรรศน์, 7(5), 260-272. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jidir/article/view/271876
สุชัญญา นาควัน, ทศพล ศีลอาภรณ์, ภัทริณี คงชู และฐิติชญาน์ คงชู. (2567). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เรื่อง ลำดับและ อนุกรมโดยใช้การจัดการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการจัดการเรียนแบบเอสเอสซีเอส. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(22), 22-33. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/268808