The Development of Inquiry-Based Learning Using Educational Board Game to Enhance Problem-Solving Skills for Grade 6 Student in Highland and Remote Areas
Main Article Content
Abstract
The research aimed to 1) Determine the efficiency of inquiry-based learning using educational board game to enhance problem-solving skills for Grade 6 students in highland and remote areas to achieve efficiency at an 80/80 criterion. 2) Compare problem-solving skills of students after learning with the 70% benchmark. and 3) Compare learning achievement of students after learning with the 70% benchmark. The sample group consists of 27 Grade 6 students selected through cluster random sampling.
The research instrument includes 1) inquiry-based learning plan using educational board game. 2) educational board game. 3) a problem-solving skills assessment. and 4) a learning achievement test. The statistical methods used includes percentage, mean, standard deviation, and t-test
Findings revealed that
1) The efficiency of Inquiry-based learning using educational board game to enhance problem-solving Skills for Grade 6 students in highland and remote areas achieved an efficiency of 81.32/80.50 meeting the set criteria. The quality of Inquiry-based learning using educational board game had an average score of 4.64 with a standard deviation of 0.60 at the most appropriate.
2) The results of the comparison of problem-solving skills revealed that students demonstrated problem-solving skills significantly higher than the 70% criterion at the .05 of significance level, with a rate of 82.8%.
3) The results of the comparison of learning achievement revealed that students demonstrated learning achievement significantly higher than the 70% criterion at the .05 of significance level, with a rate of 80.50%.
Downloads
Article Details
References
ชนาธิป ใบยา, ณัฐพล รำไพ และวัตสาตรี ดิถียนต์. (2567). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ เรื่อง สารละลาย เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(23), 49-62. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/ view/271175
ชาญณวัตน์ มะโนคำ และวนินร พูนไพบูลย์พิพัฒน์. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารระคน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. Journal of Buddhist Education and Research : JBER, 10(1), 210-226. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jber/article/view/277444
ณัฐพร พรหมมาศ, ศรินย์พร ชัยวิศิษฎ์ และบุณรัตน์ แผลงศร. (2567). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีความจริงเสมือน เพื่อเสริมสร้างความสามารถการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ เรื่องการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนในรายวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(22), 116-126. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/270857
พรรณนภา ตายะ และกนิษฐ์กานต์ ปันแก้ว. (2566). พัฒนาบอร์ดเกมโดยใช้สมองเป็นฐาน เรื่อง การใช้อัลกอริทึมในการแก้ปัญหา วิชาวิทยาการคำนวณ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารพุทธปรัชญาวิวัฒน์, 7(2), 389-402. http://ojs.mbu.ac.th/index.php/jbpe/article/view/2319
พาฝัน จอมสังข์ และกิตติพงษ์ พุ่มพวง. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ เรื่องร้อยละ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารสหวิทยาการนวัตกรรมปริทรรศน์, 7(5), 260-272. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jidir/article/view/271876
สุชัญญา นาควัน, ทศพล ศีลอาภรณ์, ภัทริณี คงชู และฐิติชญาน์ คงชู. (2567). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เรื่อง ลำดับและ อนุกรมโดยใช้การจัดการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการจัดการเรียนแบบเอสเอสซีเอส. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(22), 22-33. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/268808