ผลของการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมสมรรถนะดิจิทัล โดยใช้รูปแบบการเรียนการสอนทางตรง สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนเทคโนโลยีเสมือนจริง ด้วยสื่อแบบภาพนิ่ง (Still Image) และสื่อแบบวิดีโอ (Video) ที่ส่งเสริมสมรรถนะดิจิทัล โดยใช้รูปแบบการเรียน การสอนทางตรง และ 2) เพื่อเปรียบเทียบสมรรถนะดิจิทัลของนักศึกษาที่มีการจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนเทคโนโลยีเสมือนจริงด้วยสื่อแบบภาพนิ่ง (Still Image) และสื่อแบบวิดีโอ (Video) โดยใช้รูปแบบการเรียนการสอนทางตรง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้มีรูปแบบการเรียน 2 กลุ่ม คือ กลุ่มที่มีการจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนเทคโนโลยี
เสมือนจริงด้วยสื่อแบบภาพนิ่ง (Still Image) และกลุ่มที่มีการจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนเทคโนโลยีเสมือนจริง ด้วยสื่อแบบวิดีโอ (Video) กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์ ที่มีการสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Sampling) ได้จำนวน 2 ห้อง รวม 60 คน และได้นำผลการเรียนที่เกี่ยวกับรายวิชา ทางคอมพิวเตอร์ของปีการศึกษาที่ผ่านมาเรียงลำดับคะแนนจากมากไปหาน้อย และทำการสุ่มกลุ่มตัวอย่างด้วยวิธีจับคู่ (Match pair) เข้ากลุ่มทดลองทั้ง 2 กลุ่ม กลุ่มละ 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ ห้องเรียนเทคโนโลยีเสมือนจริงด้วยสื่อที่แตกต่างกัน แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนเทคโนโลยีเสมือนจริงโดยใช้รูปแบบการเรียน การสอนทางตรง ข้อสอบวัดความรู้สมรรนะดิจิทัลของนักศึกษาปริญญาตรี แบบประเมินภาคปฏิบัติการสร้างสื่อดิจิทัลสำหรับนักศึกษา สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย () ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (s.d.) การวิเคราะห์ เปรียบเทียบหาความแตกต่างระหว่างคะแนนหลังเรียนของ 2 กลุ่มที่เป็นอิสระต่อกัน (t-test independent)
ผลการวิจัยพบว่า
1. ผลของการจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนเทคโนโลยีเสมือนจริง ด้วยสื่อแบบภาพนิ่ง (Still Image) และ สื่อแบบวิดีโอ (Video) ที่ส่งเสริมสมรรถนะดิจิทัล โดยใช้รูปแบบการเรียนการสอนทางตรง ซึ่งจากการทดลองการจัดกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบการเรียน 2 กลุ่ม พบว่า กลุ่มที่มีการจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนเทคโนโลยีเสมือนจริง ด้วยสื่อแบบภาพนิ่ง (Still Image) มีคะแนนสมรรถนะดิจิทัลเฉลี่ยเท่ากับ 31.00 ผู้ที่ได้คะแนนสูงสุดได้ 43 คะแนน และผู้ที่ได้คะแนนต่ำสุดได้ 17 คะแนน มีผู้ที่ผ่านจำนวน 19 คน คิดเป็นร้อยละ 63.33 และกลุ่มที่มีการจัดการเรียนรู้ ด้วยห้องเรียนเทคโนโลยีเสมือนจริงโดยด้วยสื่อแบบวิดีโอ (Video) มีคะแนนสมรรถนะดิจิทัลเฉลี่ยเท่ากับ 36.40 ผู้ที่ได้คะแนนสูงสุดได้ 51 คะแนน และผู้ที่ได้คะแนนต่ำสุดได้ 20 คะแนน มีผู้ที่ผ่านจำนวน 25 คน คิดเป็นร้อยละ 83.33
2.ผลการเปรียบเทียบสมรรถนะดิจิทัลของนักศึกษาที่มีการจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนเทคโนโลยีเสมือนจริงด้วยสื่อแบบภาพนิ่ง (Still Image) และสื่อแบบวิดีโอ (Video) โดยใช้รูปแบบการเรียนการสอนทางตรง จากการทดลองการจัดกิจกรรมการเรียนรู้มีรูปแบบการเรียน 2 กลุ่ม พบว่า กลุ่มที่มีการจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนเทคโนโลยีเสมือนจริงด้วยสื่อแบบวิดีโอ (Video) มีค่าเฉลี่ยคะแนนหลังเรียนเท่ากับ 36.40 และมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานหลังเรียนเท่ากับ 7.71 ซึ่งมีคะแนนสูงกว่า กลุ่มที่มีการจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนเทคโนโลยีเสมือนจริงด้วยสื่อแบบภาพนิ่ง (Still Image) มีค่าเฉลี่ยนคะแนนหลังเรียนเท่ากับ 31.00 และมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานหลังเรียนเท่ากับ 8.12 ดังนั้นนักศึกษาปริญญาตรีกลุ่มที่มีจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนเทคโนโลยีเสมือนจริงด้วยสื่อแบบภาพนิ่ง (Still Image) โดยใช้รูปแบบการเรียน การสอนทางตรง และกลุ่มที่มีการจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนเทคโนโลยีเสมือนจริงด้วยสื่อแบบวิดีโอ (Video) โดยใช้ รูปแบบการเรียนการสอนทางตรง มีสมรรถนะดิจิทัลที่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
Downloads
Article Details
References
จีราภรณ์ จิตรมิตร. (2562). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง โปรแกรมซอฟต์แวร์ประยุกต์(Microsoft Excel) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ด้วยรูปแบบการเรียนการสอนทางตรง. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.
นภนต์ โกมลมิศร์. (2564). การประยุกต์ใช้เมตาเวิร์สในการพัฒนาเศรษฐกิจในพื้นที่จังหวัดลำพูน. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ปิยะณัฐ อักษรดี. และธีราภรณ์ พลายเล็ก. (2564). การสร้างสื่อการเรียนรู้ผ่านวิดีโอแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อช่วยให้นักเรียนสามารถจำการใช้คำประกอบการสนทนาภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนมัธยมวัดเบญจมบพิตร. วารสารวิชาการรอยแก่นสาร, 6(7), 330-343. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/248720
ภัทรวรรณ แสนทวีสุข (2565). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ออดูโน่เบื้องต้นผ่านแอพพลิเคชั่นจักรวาลนฤมิต. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.
มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์. (2562). คู่มือการประกันคุณภาพการศึกษาภายใน มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์. มหาวิทยาลัยราชภัฎสุรินทร์.
วชิรา เรืองแสน. (2561). การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อเสริมสร้างความพึงพอใจและความคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนในศตวรรษที่ 21 ระดับมัธยมศึกษาตอนปลายสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา ภาคตะวันออกเฉียงเหนือตอนกลาง. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
วิชัย วงษ์ใหญ. และมารุต พัฒผล. (2564). สมรรถนะดิจิทัล. บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
วิชุดา วงศ์เจริญ. (2561). การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และทักษะการคิดแก้ปัญหาสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
สำนักงานปลัดกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม. (2561). ประกาศแนวทางการปฏิบัติตามมาตรฐานคุณวุฒิระดับอุดมศึกษาแห่งชาติเกี่ยวกับสมรรถนะดิจิทัลสำหรับคุณวุฒิระดับปริญญาตรี.
อรพรรณ นวลจันทร์. และอัมพร วัจนะ. (2564). การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมวีดีโอสาธิตการทดลองเรื่องของไหล โดยใช้ Google Classroom เป็นสื่อ ร่วมกับการสอนแบบสืบเสาะ ( 5E ) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษา น้อมเกล้าสมุทรปราการ. วารสารวิชาการรอยแก่นสาร, 6(5), 105-116. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/247851
Joyce, B. & Marsha, W. (1996). Model of teaching. Englewood Cliffs, Prentice-Hall of India.