การจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่อง กฎหมายอาญา เพื่อพัฒนาทักษะการคิด อย่างมีวิจารณญาณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพปัจจุบันและปัญหาด้านในการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เรื่องกฎหมายอาญา และ 2) พัฒนาการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เรื่องกฎหมายอาญา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 การวิจัยเป็นแบบผสานวิธีประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนขนาดใหญ่ - ขนาดใหญ่พิเศษ ในเขตอำเภอเมืองพิษณุโลก กลุ่มตัวอย่าง จำนวน 327 คน และผู้ให้ข้อมูลเชิงลึก ได้แก่ ผู้สอนวิชาสังคมศึกษา 5 คน และผู้เรียน จำนวน 10 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสอบถามเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ 2) แบบสัมภาษณ์ เป็นแบบสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้าง และ 3) แผนการจัดการเรียนรู้ พัฒนาขึ้นตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน กลุ่มเป้าหมายในการทดลอง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนมัธยมสาธิตมหาวิทยาลัยนเรศวร ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 39 คน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า
1) สภาพปัจจุบันและปัญหาในการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ อยู่ในระดับมาก ( = 3.60, S.D. = 0.97) โดยด้านสื่อการเรียนรู้มีค่าเฉลี่ยสูงสุด รองลงมาคือด้านวิธีการจัดการเรียนรู้ การวัดและประเมินผล เนื้อหา และครูผู้สอน ตามลำดับ ขณะที่ด้านผู้เรียนมีค่าเฉลี่ยต่ำสุด 2) การจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชันประกอบด้วย 3 ส่วน ได้แก่ แนวทางการจัดการเรียนรู้ ผลการจัดการเรียนรู้ และผลการสัมภาษณ์ ซึ่งสะท้อนว่าการจัดการเรียนรู้ดังกล่าวสามารถส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณได้อย่างเหมาะสม
Downloads
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
กรมวิชาการ. (2551). แนวทางการบริหารจัดการหลักสูตรตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
เกียรติพร สินพิบูลย์. (2560). การพัฒนาความสามารถการคิดอย่างมีวิจารณญาณด้วยการใช้คำถามเป็นฐานร่วมกับมัลติมีเดียสาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต (สาขาวิชาหลักสูตรและการนิเทศ). มหาวิทยาลัยศิลปากร.
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมมิฟิเคชัน (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. สืบค้นเมื่อ 25 ธันวาคม 2568, จาก http://touchpoint.in.th/gamification
จุฑามาศ มีสุข. (2558). การเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ฐิตินันท์ ดาวศรี และคณะ. (2564). แนวทางการจัดการเรียนรู้ของสถานศึกษาในศตวรรษที่ 21. วารสารวิชาการมนุษยศาสตรและสังคมศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม, 11(1), 59-74.
ปรีชา ศิลาชัย และศุภณัฐ พานา. (2566). การพัฒนาคุณลักษณะความเป็นพลเมืองประชาธิปไตยโดยใช้ปัญหาเป็นฐาน. วารสาร Roi Kaensarn Academi, 8(2), 374–385.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ (ฉบับที่ 4) พ.ศ. 2562. (2562). ราชกิจจานุเบกษา. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์สำนักเลขาธิการคณะรัฐมนตรี
วชิระ อุดมรัตน์. (2560). การส่งเสริมพฤติกรรมการทำงานกลุ่มโดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลุ่มร่วมมือ
แข่งขันร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต (สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา). มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต (สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน). มหาวิทยาลัยศิลปากร.
อักษรเจริญทัศน์. (2566). 21st-Century Skills: ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 เมื่อทักษะในโลกเก่าไม่เก๋าพออีกต่อไป. สืบค้นเมื่อ 6 เมษายน 2569, จาก https://www.aksorn.com/21st-century-skills
สุขุมาลย์ สงเคราะห์. (2562). การพัฒนาความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เรื่อง ความเป็นพลเมืองตามวิถีประชาธิปไตยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยการจัดการเรียรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต (สาขาวิชาการสอนสังคมศึกษา). มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาพิษณุโลก. (2568). เว็บไซต์สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาพิษณุโลก. สืบค้นเมื่อ 5 ธันวาคม 2568, สืบค้นจาก https://www.sec-plkutt.go.th/
อดิศักดิ์ เมฆสมุทร. (2560). การจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. Veridian E-Journal, Silpakorn University (Humanities, Social Sciences and Arts), 10(2), 1–15.
Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2018). Designing and conducting mixed methods research. (3rd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage.
Cronbach, L. J. (1970). Essentials of psychological testing. (3rd ed.). New York: Harper & Row.
DeVellis, R. F. (1991). Scale development: Theory and applications. Newbury Park, CA: Sage.
Ennis, R.H. (1985). A Logical Basis for Measuring Critical Thinking Skills. Educational Leadership. 43 (2), 45 - 48
Facione, Peter A. (1990). Critical Thinking: A Statement of Expert Consensus for Purposes of Educational Assessment and Instruction. Research Findings and Recommendations. Millbrae, CA: California Academic Press.
Hwang, G. J., & Fu, Q. K. (2018). Trends in the Research Design and Application of Mobile Language Learning: A Review of 2007-2016 Publications in Selected SSCI Journals. Interactive Learning Environments, 27(4), 567-581.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: John Wiley & Sons.
Khaleel, Ashaari, & Wook. (2020). The impact of gamification on students learning engagement. International Journal of Electrical and Computer Engineering, 10(5), 49-65.
Krejcie, R. & Morgan, D. (1970). Determining sample sizes for research activities. Educational and Psychological Measurement. 30(3), 607–610
Monash University (2019). What is critical thinking?. (Online). Retrieved January 20, 2026 from https://www.monash.edu/student-academic-success/enhance-your- thinking/critical-thinking/what-is-critical-thinking
Nick Pelling. (2002). The (short) prehistory of “gamification”. (Online). Retrieved January 26, 2026 from https://encyclopedia.pub/entry/17548