ผลการใช้สื่อเกม wordwall เพื่อพัฒนาทักษะการจดจำคำศัพท์ภาษาจีนของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์

Main Article Content

นารีรัตน์ หงษ์สามสิบเก้า
กุลนิษฐ์ กลัดเจริญ

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาทักษะการจดจำคำศัพท์ภาษาจีนโดยใช้สื่อเกม wordwall 2) เพื่อศึกษาผลผลสัมฤทธิ์ทางการจดจำคำศัพท์ภาษาจีนก่อนและหลังการใช้สื่อเกม wordwall ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 40 คน ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ ประกอบด้วย (1) แบบทดสอบทักษะความรู้ความจำก่อนและหลังใช้สื่อเกม wordwall (2) สื่อเกม wordwall สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย () และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ผลการวิจัยพบว่า


            1) ผลการพัฒนาทักษะการจำคำศัพท์ภาษาจีน โดยใช้สื่อเกม wordwall พบว่า คะแนนทดสอบก่อนเรียนโดยใช้   สื่อเกม wordwall ผู้เรียนมีคะแนนอยู่ที่ร้อยละ 52.83 แต่หลังจากการเรียนโดยใช้สื่อเกม wordwall ผู้เรียนมีคะแนนรวมอยู่ที่ร้อยละ 86.33 และนักเรียนมีผลต่างคะแนนอยู่ที่ร้อยละ 33.50 ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ความรู้ความจำ เรื่องคำศัพท์ภาษาจีนหมวดสัตว์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน แสดงให้เห็นว่า การเรียนโดยใช้สื่อเกม wordwall ทำให้ผู้เรียนมีคะแนนการเรียนสูงขึ้น       2. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การจำคำศัพท์ภาษาจีนก่อนและหลังการใช้สื่อเกม wordwall พบว่า ค่าเฉลี่ยของคะแนนหลังเรียนเท่ากับ 12.95 สูงกว่าค่าเฉลี่ยของคะแนนก่อนเรียนซึ่งเท่ากับ 5.03 เมื่อทดสอบความแตกต่างของค่าเฉลี่ยเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ความรู้ความจำ เรื่อง คำศัพท์ภาษาจีนหมวดสัตว์ของนักเรียนหลังเรียนโดยใช้สื่อเกม wordwall สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
หงษ์สามสิบเก้า น. ., & กลัดเจริญ ก. . (2025). ผลการใช้สื่อเกม wordwall เพื่อพัฒนาทักษะการจดจำคำศัพท์ภาษาจีนของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์. วารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์, 8(2), 174–186. https://doi.org/10.2774.EDU2025.2.275395
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: สำนักงาน คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.

กัญญาณัฐ วิเศษนันท์. (2565). การจัดการเรียนรู้ตามแนวการสอนภาษาแบบธรรมชาติร่วมกับเกมในเว็บไซต์ Wordwall เพื่อพัฒนาทักษะด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษและความสนใจในการเรียนภาษาอังกฤษของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต (หลักสูตรและการสอน). มหาวิทยาลัยรังสิต.

ชัยพร วิชชาวุธ. (2520). ความจำของมนุษย์. กรุงเทพฯ: ชวนชมการพิมพ์.

ณัฐญา นาคะสันต์, และชวณัฐ นาคะสันต์. (2559). เกม: นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์. วารสารร่มพฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก. 34(3): 160-182.

ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ Wordwall เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการจดจำคำศัพท์. วารสารการศึกษา. 14(1): 10–18.

ทิศนา แขมมณี. (2557). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พิมพร วัฒนากมลกุล, และมโนรัตน์ สมคะเนย์. (2564). การพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาจีนโดยการใช้เกมผ่านแอปพลิเคชัน. วารสารวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. 13(1): 98-109.

เมละวี แลบุญมา. (2560). การพัฒนาทักษะการจดจำคำศัพท์ภาษาจีนโดยการใช้แบบฝึกทักษะการจดจำคำศัพท์ภาษาจีน ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/3 สิ่งพิมพ์. นนทบุรี: โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์คอนแวนต์.

วราลี รุ่งบานจิต, และวรทา รุ่งบานจิต. (2564). การใช้เกมคำศัพท์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์และการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 5. การประชุมวิชาการระดับชาติการศึกษาเพื่อพัฒนาการเรียนรู้.

วิทวัส ดวงภุมเมศ, และวารีรัตน์ แก้วอุไร. (2560). การจัดการเรียนรู้ในยุคไทยแลนด์ 4.0 ด้วยการเรียนรู้อย่างกระตือรือร้น. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม. 11(2): 1-13.

Cheng, Y., & Lee, M. (2022). Game-based vocabulary learning in digital environments: A study of Wordwall. Journal of Educational Technology Research. 38(3): 250-268.

Chan, W. K., & Lai, H. Y. (2018). Enhancing Chinese vocabulary retention through game-based learning. Journal of Educational Psychology. 36(2): 89-100.

Cheng, Y., & Lee, M. (2022). Game-based vocabulary learning in digital environments: A study of Wordwall. Journal of Educational Technology Research. 38(3): 250-268.

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain. International Journal of Educational Technology. 13(3): 109-120.

Hung, H. T. (2017). Clickers in the flipped classroom: bring your own device (BYOD) to promote student learning. Interactive Learning Environments. 25(8): 983-995. Doi: 10.1080/10494820.2016.1240090.

Jung, J., Schmitt, N., & Grabe, W. (2021). Digital media in second language vocabulary acquisition. Language Teaching Research. 25(1): 45-63.

Liu, S., Hu, Z., & Wang, X. (2020). Interactive learning with pictorial Chinese games. Asian Journal of Language Teaching. 9(2): 45-65.

Loewen, S., Crowther, D., & Ellis, R. (2020). Digital tools in language education: Examining their efficacy and learners’ experiences. Language Teaching Research. 24(4): 556-575.

Malik, A., & Akhtar, M. (2020). Effectiveness of game-based learning on vocabulary retention in elementary students. International Journal of Educational Psychology. 9(2): 105-125.

Pho, A., & Dinscore, A. (2015). Game-Based Learning: What it is and why it works. ACRL Instruction Section Tips and Trends. Retrieved from https://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/ spring2015.pdf

Smith, J., Adams, R., & Williams, P. (2020). Exploring the impact of Wordwall in educational practices. Teaching Innovations Journal. 15(1): 30-50.

Sung, H. Y., & Hwang, G. J. (2018). Facilitating effective digital game-based learning behaviors and learning performances of students based on a collaborative knowledge construction strategy. Interactive Learning Environments. 26(1): 118-134.

Tsai, P. H., & Tsai, H. Y. (2020). Gamified learning for vocabulary acquisition: Effects of interaction and immersion. Computers & Education. 151: 103861.

Wong, L. H., & Looi, C. K. (2019). Mobile-assisted vocabulary learning: Bridging formal and informal learning spaces. Journal of Computer-Assisted Learning. 35(4): 409-423.

Wu, Y., & Lin, C. (2021). Enhancing Chinese vocabulary acquisition with multimedia learning applications. Modern Language Journal. 105(1): 89-104.

Zhang, M., & Li, T. (2019). Examining Wordwall’s impact on language learning outcomes. Asia- Pacific Educational Research. 28(4): 357-369.

Zheng, L., Yang, C., & Ding, X. (2021). Digital interaction and language learning effectiveness. Technology and Language Teaching Research. 29(2): 150-170.

Zhou, X., & Wei, Y. (2019). Enhancing vocabulary retention through Chinese character games: An experimental study. Asian Journal of Educational Research. 17(3): 34-47.