Learning Management Using the Gamification Concept in Criminal Law to Develop Critical Thinking Skills for Mathayomsuksa 3 Students.
Main Article Content
Abstract
This research aimed to: 1) investigate the current conditions and problems in learning management for developing critical thinking skills in criminal law, and 2) develop learning management based on the gamification concept to enhance critical thinking skills in criminal law for Mathayomsuksa 3 students. The study employed a mixed methods approach. The population consisted of Mathayomsuksa 3 students from large and extra-large schools in Mueang Phitsanulok District. The sample group included 327 students. Key informants for in-depth data consisted of 5 social studies teachers and 10 students. The research instruments included: 1) a five-point rating scale questionnaire, 2) a semi-structured interview, and 3) lesson plans developed based on the gamification concept. The experimental group comprised 39 Mathayomsuksa 3 students from the Secondary Demonstration School of Naresuan University in the second semester of the 2025 academic year. Data were analyzed using descriptive statistics, including mean, standard deviation, and content analysis.
The research findings revealed that: The current conditions and problems in learning management for developing critical thinking skills were at a high level (= 3.60, S.D. = 0.97). The highest mean was found in learning materials, followed by learning management methods, assessment and evaluation, content, and teachers, respectively, while the learner aspect had the lowest mean. The gamification-based learning management consisted of three components: learning management guidelines, learning outcomes, and interview results. These findings indicated that the approach effectively promoted students’ critical thinking skills in an appropriate manner.
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
กรมวิชาการ. (2551). แนวทางการบริหารจัดการหลักสูตรตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
เกียรติพร สินพิบูลย์. (2560). การพัฒนาความสามารถการคิดอย่างมีวิจารณญาณด้วยการใช้คำถามเป็นฐานร่วมกับมัลติมีเดียสาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต (สาขาวิชาหลักสูตรและการนิเทศ). มหาวิทยาลัยศิลปากร.
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมมิฟิเคชัน (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. สืบค้นเมื่อ 25 ธันวาคม 2568, จาก http://touchpoint.in.th/gamification
จุฑามาศ มีสุข. (2558). การเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ฐิตินันท์ ดาวศรี และคณะ. (2564). แนวทางการจัดการเรียนรู้ของสถานศึกษาในศตวรรษที่ 21. วารสารวิชาการมนุษยศาสตรและสังคมศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม, 11(1), 59-74.
ปรีชา ศิลาชัย และศุภณัฐ พานา. (2566). การพัฒนาคุณลักษณะความเป็นพลเมืองประชาธิปไตยโดยใช้ปัญหาเป็นฐาน. วารสาร Roi Kaensarn Academi, 8(2), 374–385.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ (ฉบับที่ 4) พ.ศ. 2562. (2562). ราชกิจจานุเบกษา. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์สำนักเลขาธิการคณะรัฐมนตรี
วชิระ อุดมรัตน์. (2560). การส่งเสริมพฤติกรรมการทำงานกลุ่มโดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลุ่มร่วมมือ
แข่งขันร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต (สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา). มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต (สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน). มหาวิทยาลัยศิลปากร.
อักษรเจริญทัศน์. (2566). 21st-Century Skills: ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 เมื่อทักษะในโลกเก่าไม่เก๋าพออีกต่อไป. สืบค้นเมื่อ 6 เมษายน 2569, จาก https://www.aksorn.com/21st-century-skills
สุขุมาลย์ สงเคราะห์. (2562). การพัฒนาความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เรื่อง ความเป็นพลเมืองตามวิถีประชาธิปไตยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยการจัดการเรียรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต (สาขาวิชาการสอนสังคมศึกษา). มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาพิษณุโลก. (2568). เว็บไซต์สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาพิษณุโลก. สืบค้นเมื่อ 5 ธันวาคม 2568, สืบค้นจาก https://www.sec-plkutt.go.th/
อดิศักดิ์ เมฆสมุทร. (2560). การจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. Veridian E-Journal, Silpakorn University (Humanities, Social Sciences and Arts), 10(2), 1–15.
Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2018). Designing and conducting mixed methods research. (3rd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage.
Cronbach, L. J. (1970). Essentials of psychological testing. (3rd ed.). New York: Harper & Row.
DeVellis, R. F. (1991). Scale development: Theory and applications. Newbury Park, CA: Sage.
Ennis, R.H. (1985). A Logical Basis for Measuring Critical Thinking Skills. Educational Leadership. 43 (2), 45 - 48
Facione, Peter A. (1990). Critical Thinking: A Statement of Expert Consensus for Purposes of Educational Assessment and Instruction. Research Findings and Recommendations. Millbrae, CA: California Academic Press.
Hwang, G. J., & Fu, Q. K. (2018). Trends in the Research Design and Application of Mobile Language Learning: A Review of 2007-2016 Publications in Selected SSCI Journals. Interactive Learning Environments, 27(4), 567-581.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: John Wiley & Sons.
Khaleel, Ashaari, & Wook. (2020). The impact of gamification on students learning engagement. International Journal of Electrical and Computer Engineering, 10(5), 49-65.
Krejcie, R. & Morgan, D. (1970). Determining sample sizes for research activities. Educational and Psychological Measurement. 30(3), 607–610
Monash University (2019). What is critical thinking?. (Online). Retrieved January 20, 2026 from https://www.monash.edu/student-academic-success/enhance-your- thinking/critical-thinking/what-is-critical-thinking
Nick Pelling. (2002). The (short) prehistory of “gamification”. (Online). Retrieved January 26, 2026 from https://encyclopedia.pub/entry/17548