The Effects of Using Wordwall Game Media to Enhance Chinese Vocabulary Retention Skills for Grade 8 Students at the Demonstration School of Uttaradit Rajabhat University

Main Article Content

Nareerat Hongsamsibkao
Kullanit Kladjarern

Abstract

This research was classroom action research with the objectives of 1) developing Chinese vocabulary memorization skills using wordwall game media 2) To study the results of Chinese vocabulary memorization achievement before and after using wordwall game media of Mathayom 2 students at Uttaradit Rajabhat University Demonstration School. The sample group used in this research consisted of 40 Mathayom 2 students, first semester, academic year 2024, obtained through purposive selection. The research instruments used in this study consisted of (1) a test of knowledge and memory skills before and after using the wordwall game media, and (2) the wordwall game media. The statistics used in data analysis were mean () and standard deviation (S.D.). The research results found that:


            1) The results of developing Chinese vocabulary memorization skills using the wordwall game media found that the pre-test score using the wordwall game media of the learners was 52.83 percent, but after studying using the wordwall game media, the learners had a total score of 86.33 percent and the students had a score difference of 33.50 percent. The learners had higher achievement in knowledge and memory of Chinese vocabulary in the animal category after studying than before studying, showing that studying using the wordwall game media made the learners have higher learning scores. 2. The results of comparing the achievement in memorizing Chinese vocabulary before and after using the wordwall game media found that the average score after studying was 12.95, higher than the average score before studying which was 5.03. When testing the difference in the average comparative achievement in knowledge and memory of Chinese vocabulary in the animal category of students after studying using the wordwall game media, it was significantly higher than before studying at the .05 level.


 

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Hongsamsibkao, N., & Kladjarern, K. (2025). The Effects of Using Wordwall Game Media to Enhance Chinese Vocabulary Retention Skills for Grade 8 Students at the Demonstration School of Uttaradit Rajabhat University. Education journal Faculty of Education, Nakhon Sawan Rajabhat University, 8(2), 174–186. https://doi.org/10.2774.EDU2025.2.275395
Section
Research Articles

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: สำนักงาน คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.

กัญญาณัฐ วิเศษนันท์. (2565). การจัดการเรียนรู้ตามแนวการสอนภาษาแบบธรรมชาติร่วมกับเกมในเว็บไซต์ Wordwall เพื่อพัฒนาทักษะด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษและความสนใจในการเรียนภาษาอังกฤษของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต (หลักสูตรและการสอน). มหาวิทยาลัยรังสิต.

ชัยพร วิชชาวุธ. (2520). ความจำของมนุษย์. กรุงเทพฯ: ชวนชมการพิมพ์.

ณัฐญา นาคะสันต์, และชวณัฐ นาคะสันต์. (2559). เกม: นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์. วารสารร่มพฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก. 34(3): 160-182.

ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ Wordwall เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการจดจำคำศัพท์. วารสารการศึกษา. 14(1): 10–18.

ทิศนา แขมมณี. (2557). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พิมพร วัฒนากมลกุล, และมโนรัตน์ สมคะเนย์. (2564). การพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาจีนโดยการใช้เกมผ่านแอปพลิเคชัน. วารสารวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. 13(1): 98-109.

เมละวี แลบุญมา. (2560). การพัฒนาทักษะการจดจำคำศัพท์ภาษาจีนโดยการใช้แบบฝึกทักษะการจดจำคำศัพท์ภาษาจีน ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/3 สิ่งพิมพ์. นนทบุรี: โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์คอนแวนต์.

วราลี รุ่งบานจิต, และวรทา รุ่งบานจิต. (2564). การใช้เกมคำศัพท์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์และการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 5. การประชุมวิชาการระดับชาติการศึกษาเพื่อพัฒนาการเรียนรู้.

วิทวัส ดวงภุมเมศ, และวารีรัตน์ แก้วอุไร. (2560). การจัดการเรียนรู้ในยุคไทยแลนด์ 4.0 ด้วยการเรียนรู้อย่างกระตือรือร้น. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม. 11(2): 1-13.

Cheng, Y., & Lee, M. (2022). Game-based vocabulary learning in digital environments: A study of Wordwall. Journal of Educational Technology Research. 38(3): 250-268.

Chan, W. K., & Lai, H. Y. (2018). Enhancing Chinese vocabulary retention through game-based learning. Journal of Educational Psychology. 36(2): 89-100.

Cheng, Y., & Lee, M. (2022). Game-based vocabulary learning in digital environments: A study of Wordwall. Journal of Educational Technology Research. 38(3): 250-268.

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain. International Journal of Educational Technology. 13(3): 109-120.

Hung, H. T. (2017). Clickers in the flipped classroom: bring your own device (BYOD) to promote student learning. Interactive Learning Environments. 25(8): 983-995. Doi: 10.1080/10494820.2016.1240090.

Jung, J., Schmitt, N., & Grabe, W. (2021). Digital media in second language vocabulary acquisition. Language Teaching Research. 25(1): 45-63.

Liu, S., Hu, Z., & Wang, X. (2020). Interactive learning with pictorial Chinese games. Asian Journal of Language Teaching. 9(2): 45-65.

Loewen, S., Crowther, D., & Ellis, R. (2020). Digital tools in language education: Examining their efficacy and learners’ experiences. Language Teaching Research. 24(4): 556-575.

Malik, A., & Akhtar, M. (2020). Effectiveness of game-based learning on vocabulary retention in elementary students. International Journal of Educational Psychology. 9(2): 105-125.

Pho, A., & Dinscore, A. (2015). Game-Based Learning: What it is and why it works. ACRL Instruction Section Tips and Trends. Retrieved from https://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/ spring2015.pdf

Smith, J., Adams, R., & Williams, P. (2020). Exploring the impact of Wordwall in educational practices. Teaching Innovations Journal. 15(1): 30-50.

Sung, H. Y., & Hwang, G. J. (2018). Facilitating effective digital game-based learning behaviors and learning performances of students based on a collaborative knowledge construction strategy. Interactive Learning Environments. 26(1): 118-134.

Tsai, P. H., & Tsai, H. Y. (2020). Gamified learning for vocabulary acquisition: Effects of interaction and immersion. Computers & Education. 151: 103861.

Wong, L. H., & Looi, C. K. (2019). Mobile-assisted vocabulary learning: Bridging formal and informal learning spaces. Journal of Computer-Assisted Learning. 35(4): 409-423.

Wu, Y., & Lin, C. (2021). Enhancing Chinese vocabulary acquisition with multimedia learning applications. Modern Language Journal. 105(1): 89-104.

Zhang, M., & Li, T. (2019). Examining Wordwall’s impact on language learning outcomes. Asia- Pacific Educational Research. 28(4): 357-369.

Zheng, L., Yang, C., & Ding, X. (2021). Digital interaction and language learning effectiveness. Technology and Language Teaching Research. 29(2): 150-170.

Zhou, X., & Wei, Y. (2019). Enhancing vocabulary retention through Chinese character games: An experimental study. Asian Journal of Educational Research. 17(3): 34-47.