ผลการจัดกิจกรรมบอร์ดเกมที่มีต่อความสามารถทางคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัย

Main Article Content

นภาพร เลิกนอก
พัชราภรณ์ พุทธิกุล
จินตนา สุขสำราญ

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบความสามารถทางคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัยก่อนและหลังการจัดกิจกรรมบอร์ดเกม การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยแบบทดลองเบื้องต้นโดยมีกลุ่มตัวอย่างการวิจัย คือ เด็กปฐมวัยชาย-หญิง อายุ 5-6 ปี ที่กำลังศึกษาอยู่ชั้นอนุบาลปีที่ 3/2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 โรงเรียนวัดลาดปลาเค้า กรุงเทพมหานคร จำนวน 25 คน ดำเนินการทดลองตามแบบแผนการวิจัยแบบการทดลองกลุ่มเดียว ทดสอบก่อนและหลังการทดลอง ระยะเวลาในการทดลอง 8 สัปดาห์ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) กิจกรรมบอร์ดเกม มีค่าความเหมาะสมเท่ากับ 4.83 2) แผนการจัดกิจกรรมบอร์ดเกม มีความเหมาะสมเท่ากับ 4.91-5.00 และ 3) แบบทดสอบความสามารถทางคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัย มีค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่าง 0.67-1.00 มีค่าความเชื่อมั่น 0.72 มีค่าความยากง่ายรายข้ออยู่ระหว่าง 0.40-0.75 มีค่าอำนาจจำแนกอยู่ระหว่าง 0.42-0.57 สถิติที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน


ผลการวิจัยพบว่า ความสามารถทางคณิตศาสตร์หลังได้รับการจัดกิจกรรมบอร์ดเกมสูงกว่าก่อนได้รับการจัดกิจกรรมบอร์ดเกม โดยมีค่าเฉลี่ยหลังการทดลองเท่ากับ 16.84 คะแนน สูงกว่าก่อนการทดลองที่มีคะแนนเท่ากับ 12.32 คะแนน ซึ่งหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
เลิกนอก น., พุทธิกุล พ., & สุขสำราญ จ. (2026). ผลการจัดกิจกรรมบอร์ดเกมที่มีต่อความสามารถทางคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัย . วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย, 13(1), 217–227. สืบค้น จาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDMCU/article/view/283957
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560. กรุงเทพมหานคร: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ชนัสนันท์ กัญชนะ. (2565). การพัฒนาเกมการศึกษาในการส่งเสริมทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์และทักษะการคิดเชิงคำนวณสำหรับเด็กปฐมวัย. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

ทิศนา แขมมณี. (2566). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 7. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นวรัตน์ วงศ์เนาวรัตน์. (2567). ผลของการใช้เกมกระดานที่ส่งเสริมการฉลาดรู้เรื่องอาหารโดยใช้แนวคิดบีซีจีโมเดลเพื่อพัฒนาความจำขณะทำงานของเด็กปฐมวัย. การศึกษาค้นคว้าอิสระศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.

โรงเรียนวัดลาดปลาเค้า. (2567). ผลการรายงานการประเมินตนเองของสถานศึกษาโรงเรียนวัดลาดปลาเค้า. Self Assessment Report (SAR) 2567. กรุงเทพมหานคร: โรงเรียนวัดลาดปลาเค้า.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2563). กรอบการเรียนรู้และแนวทางการจัดประสบการณ์การเรียนรู้บูรณาการวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และคณิตศาสตร์ในระดับปฐมวัย. กรุงเทพมหานคร: โกโกพริ้นท (ไทยแลนด์).

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2568). ผลการประเมิน PISA 2022 คณิตศาสตร์ การอ่าน และวิทยาศาสตร์. กรุงเทพมหานคร: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.).

สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2561). ยุทธศาสตร์ชาติ พ.ศ. 2561–2580 (ฉบับประกาศราชกิจจานุเบกษา). กรุงเทพมหานคร: สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2567). ระบบบริหารจัดการสารสนเทศดิจิทัลทางการศึกษา. แหล่งที่มา https://isted.onec.go.th/kpi/9 สืบค้นเมื่อ 10 พฤษภาคม 2568.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษาองค์การทุนเพื่อเด็กแห่งสหประชาชาติ (ยูนิเซฟ)ประเทศไทย. (2561). แนวแนะวิธีการเลี้ยงดู ดูแลและพัฒนาเด็กปฐมวัย ตามสมรรถนะเพื่อเพิ่มคุณภาพเด็กตามวัย 0-5 ปี. กรุงเทพมหานคร: พริกหวานกราฟฟิค.

สิรามล วัฒนบุตร. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การสะท้อนคิดร่วมกับบอร์ดเกม เพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนเพื่อการสื่อสารบนพื้นที่สาธารณะ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

Robmullarky. (2017). ความรู้เพื่อคนพันธ์เกม. แหล่งที่มา https://www.morethanagamecafe.com/ความรู้เพื่อคนพันธ์เกม. สืบค้นเมื่อ 10 เมษายน 2568.

Andika, W. D., Akbar, M., Yufiarti and Sumarni, S. (2019). Playing board games with mathematical self-concept to support early numeracy skill of 5-6 years old children. Journal of Physics: Conference Series, 1166.

Brathwaite, B. and Schreiber, I. (2009). Challenges for game designers: Non-digital exercises for video game designers.