การพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนคำที่มีวรรณยุกต์ด้วยเกมการศึกษาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลนนทบุรี

Main Article Content

นงนุช อุปลี
นพวรรณ ฉิมรอยลาภ
สิทธิกร สุมาลี

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนคำที่มีวรรณยุกต์ด้วยเกมการศึกษาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลนนทบุรี 2) เพื่อประเมินทักษะการอ่านและการเขียน คำที่มีวรรณยุกต์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1 โรงเรียนอนุบาลนนทบุรี หลังการจัดกิจกรรมส่งเสริมการเรียนรู้ทักษะการอ่านและการเขียนคำที่มีวรรณยุกต์ด้วยเกมการศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ เป็นนักเรียนที่กำลังศึกษาอยู่ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนอนุบาลนนทบุรี จำนวน 17 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนคำที่มีวรรณยุกต์ด้วยเกมการศึกษา จำนวน 12 แผน และแบบทดสอบทักษะการอ่านและการเขียนคำที่มีวรรณยุกต์ จำนวน 1 ชุด วิเคราะห์ข้อมูล โดยใช้สถิติพื้นฐาน ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนคำที่มีวรรณยุกต์โดยใช้เกมศึกษา ของนักเรียน มีคะแนนเฉลี่ยระหว่างเรียนภาพรวม 16.44 คิดเป็นร้อยละ 82.23 ทักษะการอ่านมีคะแนนเฉลี่ย 16.35 คิดเป็นร้อยละ 81.77 ทักษะการเขียนมีคะแนนเฉลี่ย 16.54  คิดเป็นร้อยละ 82.68 นักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าระหว่างเรียนคิดเป็นคะแนนเฉลี่ย 0.21 2) ผลประเมินจากการทดสอบทักษะการอ่านและการเขียนของนักเรียนหลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยภาพรวม 16.65 คิดเป็นร้อยละ 83.23 ผ่านเกณฑ์ที่กำหนดไว้ร้อยละ 75 ทักษะการอ่านมีคะแนนเฉลี่ย16.06 คิดเป็นร้อยละ 80.29 ทักษะการเขียนมีคะแนนเฉลี่ย17.24 คิดเป็นร้อยละ 86.18

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
อุปลี น., ฉิมรอยลาภ น., & สุมาลี ส. (2022). การพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนคำที่มีวรรณยุกต์ด้วยเกมการศึกษาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลนนทบุรี . วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย, 9(3), 82–95. สืบค้น จาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDMCU/article/view/250701
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2552). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยตามหลักสูตร การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กาญจนา โพธิลักษณ์. (2554). การใช้เกมเสริมทักษะการอ่านคำที่มีตัวสะกดสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 1 โรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

เกษร สีหา. (2558). การพัฒนาการเขียนสะกดคำภาษาไทยโดยใช้เกมการศึกษาประกอบกิจกรรมการเรียนการสอน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยราชภัฏมาหาสารคาม.

จิตรดา ภูถาวร. (2555). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเพื่อพัฒนาการอ่านคำพื้นฐาน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย.

จุฑามาศ กันติ๊บ. (2554). การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้เรื่องการเขียนสะกดคำโดยใช้เทคนิคจิกซอว์ ร่วมกับเกมการศึกษาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ทิศนา แขมมณี. (2556). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 17. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ประไพ สุวรรณสารคุณ. (2553). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการเขียนสะกดคำยากของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

สลิลรัตน์ คนเพียร. (2556). การพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้การอ่านออกเสียงคำพื้นฐานภาษาไทยโดยใช้หนังสืออ่านประกอบบทเรียนสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ครุศาสตร มหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานนทบุรี เขต 1. (2558). คำสั่งสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา ประถมศึกษาที่ 204/2558 เรื่องแต่งตั้งคณะกรรมการขับเคลื่อนนโยบายปี 2558 เป็นปีปลอดนักเรียนอ่านไม่ออกเขียนไม่ได้และนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 เมื่อจบชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ต้องอ่านออกเขียนได้และมีมาตรการประเมินผลเป็นรูปธรรม. แหล่งที่มา https://sites.google.com/a/kaned3.go.th/ngantidtam/kar-phathnakar-xan-kar-kheiyn สืบค้นเมื่อ 20 ก.ค. 2558.

สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ. (2552). 20 วิธีจัดการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาคุณธรรม จริยธรรมการเรียนรู้ด้วยการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง. พิมพ์ครั้งที่ 8. กรุงเทพมหานคร: ภาพพิมพ์.

เหงียน ถิ หญือ อี๊. (2556). การใช้เกมคำศัพท์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาไทยของนักศึกษาชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยสังคมศาสตร์และมนุษย์ศาสตร์ นครโฮจิมินห์ สาธารณรัฐสังคมนิยมเวียดนาม. วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

อรุณี ศุทธิชัย, อรัญญา ตุ้ยคำภีร์, จุฑาทิพย์ วิวัฒนาพันธุวงศ์ และพจ ธรรมพีร. (2563). ความเหนื่อยล้าทางจิตใจในบริบทที่เกี่ยวข้องกับการเรียน. e-Journal of Education Studies, Burapha University. 2(4). 27-40.

อัจฉรา ชีวพันธ์. (2552). ภาษาพาสอนเรื่องน่ารู้สำหรับครูภาษาไทย. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Anderson-Cooper, A. (2020). Using games as a tool to teach vocabulary to English language learners (Order No. 27956866) Available from ProQuest Dissertations and Theses Global. From https://www-proquest-com.portal.lib.ku.ac.th/dissertations-theses/using-games-as-tool-teach-vocabulary-english/docview/2469344175/se-2?accountid=48250 Retrieved November 29, 1999.

Dvorkovaya, M.V. and E.A. Kurenkova. (2015). The Significance of an Educational Game Teaching Politology. International Education Studies. 28(8). 5-6.