DEVELOPMENT ANALYTICAL READING SKILLS FOR MATHAYOM SUKSA 5 STUDENTS USING GAME-BASED LEARNING MANAGEMENT WITH THE 5W1H
Main Article Content
Abstract
This research article aimed 1) to compare the analytical reading ability of Grade 11 students before and after learning through game-based learning integrated with the 5W1H questioning technique, and 2) to study the students’ satisfaction toward the instructional management using game-based learning combined with 5W1H. The instructional approach was implemented using an experimental research design, specifically the One-Group Pretest-Posttest Design. The population consisted of 56 Mathayom Suksa 5 students from Pangmakha Wittayakom School in the second semester of the 2024 academic year. The sample comprised 25 students from Mathayom Suksa 5/1, selected by purposive sampling. The research instruments included: 1) a learning management plan for developing analytical reading ability using game-based learning combined with 5W1H, 2) an analytical reading ability test, and 3) a student satisfaction questionnaire regarding the game-based learning integrated with 5W1H. Data were analyzed using mean, percentage, standard deviation, and dependent t-test.
The research findings revealed that 1) A comparison of analytical reading ability showed that students' post-test scores were significantly higher than their pre-test scores at the .05 level of statistical significance (t = 11.97, p = 0.000), with a mean difference increase of 8.32. 2) The students' satisfaction with the learning management using game-based learning combined with the 5W1H approach was, overall, at a high level.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ทัศนะและความคิดเห็นที่ปรากฏในบทความในวารสารฉบับนี้ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความนั้นเพียงผู้เดียว และไม่ถือเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการ
กองบรรณาธิการขอสงวนสิทธิ์ในการคัดเลือกบทความลงตีพิมพ์และจะแจ้งให้เจ้าของบทความทราบหลังจากผู้ประเมินบทความตรวจอ่านบทความแล้ว
ต้นฉบับที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย ถือเป็นกรรมสิทธิ์ของคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย ห้ามนำข้อความทั้งหมดหรือบางส่วนไปพิมพ์ซ้ำ เว้นเสียแต่ว่าจะได้รับอนุญาตจากมหาวิทยาลัยฯ เป็นลายลักษณ์อักษร
References
กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2), 477-488.
เครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย. (2565). การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน Game-Based Learning. แหล่งที่มา https://active-learning.thailandpod.org/learning-activities/game-based-learning สืบค้น 10 มีนาคม 2566.
จุฑารัตน์ จันทร์งิ้ว. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับ Micro: bit เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. การค้นคว้าอิสระการศึกษามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ณัฎฐา ผิวมา. (2563). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 7(ฉบับพิเศษ), 1-15.
ดวงพร เฟื่องฟู. (2560). การพัฒนาชุดกิจกรรมการอ่านจับใจความโดยใช้เทคนิค 5W1H เพื่อส่งเสริมการอ่าน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิชาภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต. วิทยาลัยครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
ทิศนา แขมมณี. (2550). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 10. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 7. กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น.
ภัทรสุดา นาคสุข. (2564). การพัฒนาความสามารถทางการอ่านจับใจความ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้เทคนิคการสอน 5W1H ร่วมกับวรรณกรรมท้องถิ่นภาคกลาง. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ลดาวัลย์ แย้มครวญ และศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Information Science and Technology, 7(1), 33-41.
วัชรา เล่าเรียนดี. (2552). รูปแบบและกลยุทธ์การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการคิด. พิมพ์ครั้งที่ 4 ฉบับปรับปรุง. นครปฐม: มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สกุลรัตน์ เจริญอินทร์พรหม. (2561). การพัฒนาความสามารถการอ่านเชิงวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้กลวิธี SQP2RS ร่วมกับแผนผังความคิด. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สุภาพร เหล่ารอด. (2565). การพัฒนาทักษะการอ่านจับใจความสำคัญ โดยการจัดกระบวนการเรียนรู้5 STEPsร่วมกับเทคนิค 5W1H ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. การค้นคว้าอิสระการศึกษามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
อเทวราช มังคะละ. (2565). การพัฒนาความสามารถการอ่านเชิงวิเคราะห์ด้วยการออกแบบการเรียนรู้แบบย้อนกลับร่วมกับการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์.
Hattie, J. (2009). Visible learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. Routledge.
Hwang, G. J. and Wu, P. H. (2012). Advancing learning performance in a digital game-based learning environment by using an inquiry-based approach. Computers & Education, 59(2), 770–777.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.